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Was ist die Summe aus 2 und 7?

Geiselnahme-Regeln

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Proben auf Einschüchtern und Überreden. Die Fokusregel setzt zudem den Gebrauch der Optionalregel Meucheln und Betäuben (siehe Seite 117) voraus.

In vielen Abenteuergeschichten kann es passieren, dass ein Schurke (oder auch ein Held) eine Person als Geisel nimmt und sie mit einer Waffe bedroht. Durch eine Geiselnahme kann er die Geisel selbst oder jemanden anderen zwingen, eine Handlung auszuführen, beispielsweise die Waffen niederzulegen, oder unbehelligt abziehen zu dürfen (mit oder ohne die Geisel). Die nachfolgenden Regeln beinhalten eine solche Geiselnahme und die Handlungsmöglichkeiten von Geiselnehmer, Opfer und einem Befreier.


Geiselnehmer, Opfer und Befreier

Bei diesen Regeln muss zunächst zwischen drei verschiedenen Gruppen von Personen unterschieden werden: Der Geiselnehmer, das Opfer und der Befreier. In allen Fällen kann es sich auch um mehrere Personen handeln. Bei mehreren Akteuren auf einer Seite können eventuell mehrere Handlungen pro Person ausgeführt werden. Der Meister hat hierbei das letzte Wort.

# Der Geiselnehmer muss das Opfer mit einer Waffe (dazu gehört auch die Kampftechnik Raufen) bedrohen. Er muss sich in Angriffsdistanz zum Opfer befinden, dies gilt auch bei Fernkampfwaffen.

# Sollte er zusätzliche Deckung auszunutzen wollen und es seinem Opfer schwieriger machen wollen, zu entkommen, so kann er es zudem mit einer Hand festhalten, z. B., indem er sich hinter das Opfer stellt und es mit einem Dolch bedroht. Um das Opfer festzuhalten ist keine SF wie etwa der Haltegriff notwendig. Der Geiselnehmer kann aber dabei keine Waffe einsetzen, für die der Gebrauch von zwei Händen nötig ist.

# Das Opfer wird vom Geiselnehmer bedroht und kann nicht ohne Weiteres entkommen, ohne eine schwere oder gar tödliche Verletzung zu riskieren. Es kann jedoch Opferhandlungen durchführen.

# Der Befreier will das Opfer retten, den Geiselnehmer zur Aufgabe zwingen oder ausschalten. Ein Befreier kann auch gleichzeitig in der Rolle des Opfers stecken und mit einigen Einschränkungen Befreierhandlungen ausführen (siehe Seite 64). Dies ist in der Erklärung der Handlungen näher erläutert.


Verhandlungsdurchgänge

Eine Geiselnahme wird in Verhandlungsdurchgängen gemessen. Ein Verhandlungsdurchgang dauert üblicherweise 1W3 KR. Der Meister kann hierbei auch entscheiden, dass mehr oder weniger Zeit vergeht. Die Initiative kann wie üblich ausgewürfelt werden.


Opferhandlungen

# Wenn das Opfer festgehalten wird, kann es in jedem Verhandlungsdurchgang versuchen, sich zu befreien, indem es z. B. zubeißt, den Ellbogen auszufährt oder zutritt. Um sich zu befreien, muss ihm eine Vergleichsprobe in Kraftakt (Ziehen & Zerren) –3 gelingen, wohingegen der Geiselnehmer keine Erschwernis zu befürchten hat. Das Opfer kann entscheiden, ob es bei dieser Handlung dem Geiselnehmer 1W3 TP zufügt, gleich ob ihm die Probe gelingt oder nicht. Sollte dem Opfer die Probe gelingen, kann es sich befreien, der Geiselnehmer kann aber einen Meuchelangriff durchführen oder versuchen, die Geisel zu betäuben (siehe Seite 117). Der Angriff ist um 1 pro Netto-QS des Opfers erschwert. Sollte
die Probe misslingen, kann das Opfer sich nicht befreien und der Geiselnehmer kann entscheiden, ob er einen Passierschlag ausführen möchte, das Opfer nur weiter festhält oder einen Angriff zum Meucheln oder Betäuben (siehe Seite 117) durchführen möchte.

# Darüber hinaus kann ein Opfer einige Befreierhandlungen ausführen (siehe Seite 64).


Geiselnehmerhandlungen

Ein Geiselnehmer kann in jedem Verhandlungsdurchgang eine Vergleichsprobe auf Einschüchtern (Drohung) gegen Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) des Befreiers oder des Opfers durchführen, je nachdem, wen er zu einer Handlung bewegen will. Gelingt ihm die Probe, kann er seine Netto-QS über verschiedene Verhandlungsdurchgänge ansammeln, um sie auszugeben. Er muss sie also nicht sofort einsetzen. Einmal eingesetzt QS sind verbraucht. Mit den angesammelten QS hat er folgende Optionen:

# Will der Geiselnehmer in einem der nächsten Verhandlungsdurchgänge
erneut eine Vergleichsprobe
auf Einschüchtern (Drohung) gegen Willenskraft (Einschüchtern
widerstehen) gegen die selbe Person ablegen,
kann er jeweils 2 QS dazu benutzen, die Probe
seines Kontrahenten auf Willenskraft im nächsten
Verhandlungsdurchgang um 1 zu erschweren (bis
zu einem Maximum von –5).

# Für 2 QS in einer Vergleichsprobe gegen das Opfer kann der Geiselnehmer verhindern, dass das Opfer sich bis zum Ende des nächsten Verhandlungsdurchgangs versucht zu befreien.

# Für 3 QS in einer Vergleichsprobe gegen den Befreier oder das Opfer kann er die nächste Probe auf Überreden der selben Person um 1 erschweren (bis zu einem Maximum von –4).

# Bei 10 QS gibt der Befreier oder das Opfer automatisch auf und erfüllt den Wunsch des Geiselnehmers, z. B. indem die Waffen niedergelegt werden oder der Geiselnehmer unbehelligt abziehen kann.

# Außerdem kann er üblicherweise pro Verhandlungsdurchgang dem Opfer normalen Waffenschaden zufügen, einen Angriff zum Meucheln oder Betäuben (siehe Seite 117) durchführen oder sich mit halber GS bewegen. Bewegt sich der Geiselnehmer durch die Bewegung aus der Angriffsdistanz heraus, so endet die Geiselnahme.


Befreierhandlungen

# Ein Befreier kann in jedem Verhandlungsdurchgang
eine Vergleichsprobe auf Überreden (Manipulieren
oder Schmeicheln) gegen Willenskraft (Überreden widerstehen)
des Geiselnehmers durchführen. Gelingt
ihm die Probe, kann er seine Netto-QS über verschiedene
Verhandlungsdurchgänge ansammeln,
um sie auszugeben. Er muss sie also nicht sofort einsetzen.
Einmal eingesetzt QS sind verbraucht. Mit
den angesammelten QS hat er folgende Optionen:

# Es kostet 1 QS, damit die Probe auf Kraftakt, um sich zu befreien, für das Opfer um 1 Punkt weniger erschwert ist (bis zu einem Maximum von +/–0).

# Setzt der Befreier 2 QS ein, dann kann der Geiselnehmer bis zum Ende des nächsten Verhandlungsdurchgangs dem Opfer keinen Schaden zufügen (außer bei einem Fluchtversuch).

# Wenn der Geiselnehmer das Opfer als lebendiges Schutzschild benutzt, kann der Befreier 2 QS einsetzen, um 1 Punkt Erschwernis, die aus dieser Deckung resultieren, aufzuheben. Er kann damit bis zu 2 Punkte Erschwernis aufheben.

# Für 3 QS erleidet das Opfer bei einem Befreiungsversuch keinen Schaden durch einen Meuchelangriff, sondern nur noch einen Passierschlag.

# Für 6 QS erleidet das Opfer bei einem Befreiungsversuch keinen Schaden durch einen Meuchelangriff.

# Bei 10 QS gibt der Geiselnehmer automatisch auf, lässt vom Opfer ab und gibt auf.

# Wenn ein Befreier nicht gleichzeitig auch ein Opfer ist, kann er außerdem einen Fernkampfangriff durchführen und Fernkampfwaffen nachladen. Dies kostet die übliche Ladezeit in Aktionen.


Ende der Geiselnahme

Spätestens nach 5 Verhandlungsdurchgängen endet die Geiselnahme. Sollte der Geiselnehmer insgesamt mehr QS erzielt haben als der Befreier, so kann er entscheiden, gegen das Opfer einen Meuchelangriff aufzuführen, oder es wegzustoßen und zu fliehen. Hat der Befreier mehr QS, so wird der Geiselnehmer das Opfer wegstoßen und versuchen zu fliehen. Haben beide Seiten gleich viele QS, gibt es solange weitere Verhandlungsdurchgänge, bis ein Sieger feststeht.


Mehrere Befreier und Geiselnehmer

Sollte die Geiselnahme aus mehr als nur einem Opfer und Geiselnehmer bestehen, würfelt nur der Geiselnehmer mit dem höchsten FW in Einschüchtern. Gleiches gilt auch für die Seite der Befreier. Auch hier wird für die ganze Gruppe gewürfelt und zwar von demjenigen mit dem höchsten FW in Überreden.


Schuss auf den Geiselnehmer

Während einer Geiselnahme ist es prinzipiell möglich Fernkampfangriffe auf den Geiselnehmer auszuführen.

# Ein Fernkampfangriff ist um 8 erschwert, wenn der Geiselnehmer die Geisel als menschliches Schutzschild benutzt. Ansonsten zählen zusätzlich alle üblichen Erschwernisse, auch der Modifikator Schuss ins Kampfgetümmel.

# War der Schuss erfolgreich, so muss der Geiselnehmer eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) erschwert um SP/3 ablegen. Bei Gelingen steht dem Geiselnehmer ein Passierschlag oder wahlweise ein Meuchelangriff gegen das Opfer zu. Bei Misslingen kann das Opfer auf der Stelle mit 1 freien Aktion weglaufen, ohne dass der Geiselnehmer es angreifen kann.

# War der Schuss nicht erfolgreich, steht dem Geiselnehmer ein Passierschlag oder wahlweise ein Meuchelangriff gegen das Opfer zu.

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 62