KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bestiarium

Vom Wesen der Dämonen

#Dämonen können nicht durch Zustände beeinträchtigt werden.

#Dämonen haben fast keine Masse. Daher können sie an Wänden hinauflaufen und ohne zu verlangsamen die Richtung ändern. Da ihr Wille ihren Leib formt und lenkt, können sie jedoch nicht gegen ihren Willen einfach fortgetragen oder weggeweht werden, als würden sie nichts wiegen.

#Werden Dämonen erschlagen, bleibt keine Leiche zurück, sondern meist nur eine kleine Menge Schleim, Schwefel oder Ähnliches.

#Angriffe mit profanen Waffen verursachen nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz verrechnet.

#Angriffe mit geweihten Waffen der Gegengottheit erzeugen doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

#Angriffe mit geweihten Waffen aller anderen Götter und Angriffe mit magischen Waffen verursachen regulären Schaden.

#Dämonen sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Illusion und Verwandlung. Gegen alle anderen auf sie gewirkten Zauber gilt ihre Seelenkraft (falls sie nicht ohnehin zu einer Erleichterung führen würde) zusätzlich als Erschwernis (also gegebenenfalls doppelt, falls der Zauber von Natur aus um die Seelenkraft seines Ziels erschwert ist oder zusätzlich, wenn er um die Zähigkeit erschwert ist). Gegen Zauber, die direkt Schaden verursachen, gilt die Seelenkraft stattdessen als zusätzlicher Rüstungsschutz.

#Dämonen sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

#Dämonen können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

#Dämonen können trotz fehlender Schips mehrfach verteidigen.

 

Vom Wesen der Elementare

#Elementare können nicht durch Zustände beeinträchtigt werden.

#Angriffe mit profanen und geweihten Waffen verursacht nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz verrechnet.

#Angriffe mit magischen Waffen verursachen regulären Schaden.

#Elementare sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Illusion und Verwandlung.

#Gegen alle anderen auf sie gewirkten Zauber gilt ihre Seelenkraft (falls sie nicht ohnehin zu einer Erleichterung führen würde) zusätzlich als Erschwernis (also gegebenenfalls doppelt, falls der Zauber von Natur aus um die Seelenkraft seines Ziels erschwert ist oder zusätzlich, wenn er um die Zähigkeit erschwert ist). Gegen Zauber, die direkt Schaden verursachen, gilt die Seelenkraft stattdessen als zusätzlicher Rüstungsschutz.

#Elementare sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

#Elementare sind immun gegen schädliche Wirkungen ihres Elements.  Jedoch  sind sie empfindlich  gegen Schaden durch ihr Gegenelement. Waffen aus dem Gegenelement machen regulären Schaden. Schadenszauber des Gegenelements können den gesamten Rüstungsschutz ignorieren.

#Elementare können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

#Dschinne beherrschen alle Zauber mit dem Merkmal Elementar, die ihrem Element entsprechen, mit einem Fertigkeitswert von 12. Wenn nicht anders angegeben, werden die Zauberproben auf die Eigenschaftswerte 14/14/14 abgelegt.

#Dschinne können trotz fehlender Schips mehrfach verteidigen.

 

Vom Wesen der Geister

#Geister können nur durch die Zustände Furcht, Schmerz und Verwirrung beeinträchtigt werden

#Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Geister keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34).

#Geister sind körperlos. Sie können durch feste Materie wandern, schweben oder im Boden versinken, auch wenn manche dies aus Gewohnheit nicht tun.

#Werden Geister getötet, bleibt nichts Körperliches zurück.

#Angriffe mit profanen Waffen verursachen keinen Schaden.

#Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern (z.B. Boron oder Tairach) erzeugen normalen Schaden.

#Angriffe mit magischen und geweihten Waffen aller anderen Götter, sowie Zauber und Liturgien, erzeugen halben Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

#Geister sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Heilung, Illusion, Telekinese und Verwandlung.

#Geister sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

#Geister können üblicherweise aus Liturgien keinen Nutzen ziehen. Hier mag es jedoch einige wenige Ausnahmen geben.

#Geister nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.

#Geister regenerieren durch Regenerationsphasen wie üblich, wobei sie nicht im üblichen Sinne schlafen müssen.

 

Vom Wesen der Feen

#Feen können ganz regulär durch Zustände beeinträchtigt werden.

#Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Feen Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34).

#Feen sind körperlich auf Dere existent. Hierdurch sind sie entsprechend verletzlich.

#Werden Feen getötet, bleibt eine Leiche oder Feenstaub zurück. In manchen Fällen mag jedoch die Seele der Fee zurück in ihre Globule wandern, um dort wieder aufzuerstehen. Zudem kann es beim Tod einer Fee zu ungewöhnlichen und bisweilen gefährlichen magischen Phänomenen kommen, da ihr Körper und Geist stark von Magie durchdrungen sind.

#Angriffe mit profanen, geweihten und magischen Waffen verursachen regulären Schaden.

#Angriffe durch Zauber und Liturgien wirken manchmal stärker und manchmal schwächerals üblich (je nach Meisterentscheid).

#Feen sind immun gegen Zauber mit dem Merkmal Illusion, da sie stets auch die magische Natur der Dinge erkennen. Das bedeutet, dass sie jede magische Illusion durchschauen. •

#Feen sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

#Feen können üblicherweise aus Liturgien Nutzen ziehen. Hier mag es jedoch einige wenige Ausnahmen geben.

#Feen regenerieren durch Regenerationsphasen wie üblich. In ihren Feenwelten regenerieren sie jedoch deutlich schneller (etwa 5W6 LeP und 5W6 AsP pro Regenerationsphase).

 

Vom Wesen der Untoten

#Untote können nur durch den Zustand Paralyse beeinträchtigt werden.

#Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Untote keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34).

#Untote sind körperlich auf Dere existent und dadurch entsprechend verletzlich.

#Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern (z.B. Boron oder Tairach) erzeugen doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

#Angriffe mit profanen, magischen oder geweihten Waffen aller anderen Götter sowie Zauber und Liturgien verursachen regulären Schaden.

#Untote sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung und Illusion.

#Untote sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

#Untote können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

#Untote nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.

#Direktes Sonnenlicht schadet Untoten. Sie verlieren pro KR LeP. Die genaue Menge ist bei dem jeweiligen Untoten angegeben.

#Untote zerfallen nach einiger Zeit. Für jeden vollen Monat ihrer Existenz verlieren sie 1W6 LeP.

#Untote können keine LeP durch Regenerationsphasen regenerieren.

 

Vom Wesen der Chimären

#Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Chimären Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34).

#Chimären sind körperlich auf Dere existent. Hierdurch sind sie entsprechend verletzlich.

#Werden Chimären getötet, bleibt eine Leiche zurück.

#Angriffe mit geweihten Waffen von Lebensgöttern (z.B. Tsa) erzeugen bei Chimären doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

#Angriffe mit profanen, magischen und geweihten Waffen aller anderen Götter, sowie Zauber und Liturgien, verursachen regulären Schaden.

#Chimären sind gegen kein Merkmal der Zauberei immun.

#Chimären sind nicht automatisch immun gegen Gifte und Krankheiten. Einige Chimären verfügen aber über entsprechende Immunitäten. Dies ist dann bei der jeweiligen Chimäre angegeben.

#Chimären können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

#Chimären sind in der Regel unfruchtbar.

 

Vom Wesen der Daimoniden

#Daimonide können ganz regulär durch Zustände beeinträchtigt werden.

#Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Daimonide Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34).

#Daimonide sind körperlich auf Dere existent. Hierdurch sind sie entsprechend verletzlich.

#Werden Daimonide getötet, bleibt eine Leiche zurück.

#Angriffe mit profanen und magischen Waffen verursachen regulären Schaden.

#Angriffe mit geweihten Waffen (gleich welcher Gottheit sie geweiht sind) erzeugen bei Daimoniden doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen

#Daimonide sind gegen Zauber mit dem Merkmal Einfluss und Verwandlung immun.

#Daimonide sind nicht automatisch immun gegen Gifte und Krankheiten. Einige Daimonide verfügen aber über entsprechende Immunitäten. Dies ist dann bei dem jeweiligen Daimonid angegeben.

#Eaimonide können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

#Daimonide sind in der Regel unfruchtbar.

#Daimonide verfügen über eine Regenerationsfähigkeit. Die ausgewürfelten LeP einer Regenerationsphase werden ausgewürfelt und anschließend verdoppelt.