Ergebnisse 31 - 40 von 68 für Greifer
Lanzenangriff
oder einem unverteidigten Treffer lässt der Angreifer die Lanze los, um nicht vom Aufprall aus dem
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Lanzenangriff.html
Kontrollübernahme von Elementaren
bzw. des Beschwörers gelingen, die für den „Angreifer“ um die halbe SK (aufgerundet) des Elementars
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Fokus_Kontrollübernahme-Elementaren.html
Ritual
Ziel aber trotzdem Handlungsunfähig. #Starker Angreifer (FW 14, 4 AP): Alle AT-/FK-Proben des Ziels sind
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ritual.html?ritual=Überlegener Krieger
Ritual
Ziel aber trotzdem Handlungsunfähig. #Starker Angreifer (FW 14, 4 AP): Alle AT-/FK-Proben des Ziels sind
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ritual.html?ritual=Überlegener krieger
Nahkampf
nicht als am Kampf beteiligt. 2. ANGRIFF Ist der Angreifer in Angriffsdistanz zu seinem Ziel, kann er einen … wird, ist abhängig davon, welche Waffe der Angreifer führt. Neben möglichen Modifikatoren durch die … oder gleich dem Angriffswert, trifft der Angreifer seinen Gegner. Oder kurz: Probenwert
https://dsk.ulisses-regelwiki.de/DSK_Nahkampf.html
Rabe
Kampfverhalten: Raben fliegen üblicherweise vor Angreifern davon. Sind sie zum Kampf gezwungen, hacken sie
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Best_Rabe.html
Vergleichsproben
, gelten die Differenzerfolge nur, wenn der Angreifer insgesamt mehr Erfolge hatte.
https://hexxen.ulisses-regelwiki.de/vergleichsproben.html
Sonnenluchs
weil er schwer verletzt wurde, merkt er sich den Angreifer und verfolgt ihn, wenn möglich, bis zu 2W6 Tage
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Best_Sonnenluchs.html
Bornländer
Rudelmitglied angegriffen, kämpfen sie, bis der Angreifer vertrieben oder tot ist. Werden sie selbst
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Best_Bornlaender.html
Animisten der Tapo-Tikaute
der Tapo-Tikaute bündeln ihre Kräfte, um die Angreifer von den Schamanen fernzuhalten. Fliehende Feinde
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Best_Kultur_AnimistenTapoTikaute.html