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Machtvoller Sturmangriff
kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von mindestens 2 Schritt hat … (den Wert der vollen, natürlichen GS), wenn der Angreifer entsprechend schnell ist. Zu diesen TP kommen … , steigen die TP um +2 und die halbe GS des Angreifers. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ESF_Machtvoller_Sturmangriff.html
Sturmangriff (Spezialmanöver)
einen Sturmangriff ausführen zu können, muss der Angreifer vor dem Angriff mindestens 4 Schritt von seinem … steigen die TP um 2 zuzüglich der halben GS des Angreifers, insgesamt maximal +5 TP. Sollte der
https://dsk.ulisses-regelwiki.de/dsk_ksf_sturmangriff.html
Sturmangriff
kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von mindestens 4 Schritt hat … , steigen die TP um 2 und die halbe GS des Angreifers. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden.
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Sturmangriff.html
Haltegriff
Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird … Gegner festhält. Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Haltegriff.html
Haltegriff (Basismanöver)
einem erfolgreichen Raufenangriff kann sich der Angreifer so an seinen Gegner klammern, dass beide den … Gegner festhält. Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur
https://dsk.ulisses-regelwiki.de/dsk_ksf_haltegriff.html
Riposte
kann er sofort einen Passierschlag gegen seinen Angreifer ausführen. Das Manöver Riposte muss vor dem … Das Manöver Riposte muss vor dem Attackewurf des Angreifers angesagt werden. Nach der Riposte kann der
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Riposte.html
Kriegslanze
aus eingesetzt und die AT misslingt, so muss der Angreifer eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver)erschwert um … die Probe, rammt er die Waffe in den Boden. Der Angreifer fällt von seinem Reittier und erleidet
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/kriegslanze.html
Aufspießen
Feind erhält den Status Fixiert und Liegend. Der Angreifer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. … auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das
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Finte I-III (Basismanöver)
Finte I-III (Basismanöver) Regel: Der Angreifer kann mit diesem Manöver den Verteidigungswert
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Funkenfell
Wirkungsdauer gegen das Rondrakind erleidet der Angreifer QS Schadenspunkte. AeP-Kosten: 8 AeP Reichweite
https://dsk.ulisses-regelwiki.de/DSK-Ahnengaben-Funkenfell.html