Ergebnisse 11 - 20 von 22 für Akrobatik
Rahjasutra-Stellungen
) durch eine Probe auf Körperbeherrschung (Akrobatik) ersetzen. Die hierbei erzielten FP werden
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Messergras
1W6+3 TP. Er kann eine Probe Körperbeherrschung (Akrobatik, Balance oder Springen) ablegen. Jede QS
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Her_Messergras.html
Glyphe des Schattenwandelns
auf alle Heimlichkeits-Proben und evtl. auch auf Akrobatik-Proben (je nach Situation) den vollen Bonus von
https://hexxen.ulisses-regelwiki.de/Glyphe_Schattenwandeln.html
Glamourös
du einen Bonus von +2 auf die Probe. Das kann Akrobatik- Proben betreffen, aber auch Proben auf
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Fixierung
) ausführen. Reduzierung in Ini 0: Ath + Fw (Akrobatik). Besonderheit 1: Ein Jäger, der sich auf dem
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Kampf im Wasser
weniger). Jeweils in Ini 0 muss jeder Jäger eine Akrobatik-Probe ablegen, modifiziert durch den Seegang (
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Bordgefechte austragen
: Alle Kämpfenden würfeln in Ini 0 auf Akrobatik bzw. Ath mit einem Malus von −1 für je 2 … der betroffenen Kampfteilnehmer eine Probe auf Akrobatik bzw. Ath ablegen. Befindet sich der Betroffene … Aktion mit 2 Ap und eine erfolgreiche Probe auf Akrobatik, wobei der HeXXenmeister je nach Größe des
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Besonderheiten
maximal Fw 1 zu. 5 Auffallender Gang: Weise Akrobatik maximal Fw 1 zu. 6 Körperhaltung: Keine … maximal Fw 1 zu. 10 Gelenkig: Weise Akrobatik mindestens Fw 1 zu. 11 Haarig: Keine
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Fertigkeiten ausführen
über die Fertigkeit, z. B. Redekunst-Probe oder Akrobatik-Probe. Handlungen, die der Spielleiter als … beim Entdecken verborgener Geheimfächer oder Akrobatik bei einem Sprung über einen Graben. Jede … auf Körperkraft, Erkennen auf Sinnesschärfe und Akrobatik auf Athletik. Die HeXXenwürfel für die
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Pferde im Kampf
kann den Schaden durch einen Wurf auf ATH + FW (Akrobatik) verringern, wobei jeder Erfolg 1 Schadenspunkt
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