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Was ist die Summe aus 2 und 9?

Aswa-Djalihd

MU 23 KL 16 IN 17 CH 14

FF 13 GE 25 KO 25 KK 20

LeP 180 AsP 100 KaPINI 18+1W6

VW 8 SK 5 ZK 5 GS 10 (am Boden oder fliegend)

Schwarzer Frosthauch: FK 15 TP 2W6 RW 13 Schritt*

Krallen aus Eis: AT 17 TP 2W6+8 RW lang

Schwanz: AT 13 TP 2W6+13 RW lang

Maul: AT 13 TP 3W6+13 RW nah

RS/BE: 5/0

Aktionen: 3 (nicht zweimal dieselbe in einer Runde)

Sonderfertigkeiten: Finte I-II, Mächtiger Schlag (Krallen, Schwanz)

Talente: Bekehren & Überzeugen 12, Einschüchtern 14, Körperbeherrschung 18, Kraftakt 18, Menschenkenntnis 12, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 16, Verbergen 0, Willenskraft 18

Zauber: Bannbaladin 15, Corpofrigo 11, Dunkelheit 10, Eigne Ängste 9, Gletscherform 12, Horriphobus 9,
Nebelwand 11

Anzahl: 1

Größenkategorie: groß

Typus: Dämon (gehörnter, unabhängig), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –8

Kampfverhalten: Aswa-Djalihd bricht als pervertierte Naturgewalt über das Schlachtfeld herein und verwandelt alles, was er berührt, in eine Fläche aus widernatürlichem Eis. Während er mit Zoneneffekten seinen Feinden das Leben nimmt, nimmt er ihnen mit seinen Zaubern auch die Hoffnung. So zieht er mit Bannbaladin Anführer auf seine Seite oder versetzt sie in Angst. Der Dämon ist klug genug zu erkennen, welche Helden ihm am gefährlichsten werden können.

Flucht: Aswa-Djalihd flieht nicht.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen): Über den Dämon liegen den Aventurien bislang keine Erkenntnisse vor.

Sonderregeln:

*) Schwarzer Frosthauch: Der Einsatz des Frosthauchs kostet 10 AsP und gilt als Fernkampfangriff auf RW mittel. Getroffene erleiden zusätzlich zu den TP außerdem 1 Stufe Paralyse. Der Frosthauch kann mehrere Ziele treffen, solange sie sich in einem Radius von 3 Schritt befinden.

Einzigartiger Dämon: Aswa-Djalihd unterliegt den Regeln für einzigartige Dämonen (siehe Aventurisches Pandämonium Seite 159).

Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden: Schaden durch Feuer wird gegen Aswa-Djalihd verdoppelt. Extrem Lichtempfindlich: Ist der Aswa-Djalihd direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR.

Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen, verfügt Aswa-Djalihd über keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen einer Gegengottheit.

Verzagen: Statt anzugreifen, kann der Dämon mit einer Probe auf Einschüchtern –SK des Opfers, dem Ziel seine Hoffnung nehmen. Hat der Dämon Erfolg, erhält das Opfer 1 Stufe Furcht, die drei KR lang anhält.

Zone der Kälte: In unmittelbarer Nähe von Aswa-Djalihd überzieht sich alles mit schwarzem Raureif. Die Eisschicht wirkt wie der Status Brennend am ganzen Körper (siehe Regelwerk Seite 341; 2W6 SP pro KR, Probe auf Körperbeherrschung –2 zum Beenden). Wer sich in Angriffsdistanz zum Dämon befindet, setzt sich dem Effekt aus. Der Aswa-Djalihd muss jede Runde 1 AsP ausgeben, um den Effekt aufrechtzuhalten.

Dämonen-Regeln: Für den Aswa-Djalihd gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Beschwörungsname: Aswa-Djalihd / –

Beiname: Giftiger Geist, Eisiger Bringer der Seelenkälte, Herr des Schwarzen Eises, Der-nichts-fühlt

Domäne: unabhängig (aber frühere Nähe zum Abgrund)

Wesenstypus: 5-gehörnter Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Maior

Publikation(en):
Aventurisches Pandämonium II, Seite 111