Ergebnisse 81 - 90 von 1329 für Zauberer
Zauber
, solange ihre ZK nicht größer ist als QS/2. Der Zauberer selbst ist nicht davon betroffen. Man kann keine … Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. #Anhaltende Erschöpfung (FW 14, 4 AP): Die … , Goblinzauberinnen, Hexen Steigerungsfaktor: B Zaubererweiterungen #Großer Radius (FW
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Aura der Erschöpfung
Gildenmagische Kugelzauber
ARCANOVI mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zauberer kann immer nur eine Magierkugel besitzen. Das … Binden einer Magierkugel kostet den Zauberer einmalig 2 permanente AsP. Der Zauberer kann … eine neue an sich zu binden. Nach dem Tod eines Zauberers verliert die Kugel nach 24 Stunden die
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/traditionsartefakt_sf_magierkugelzauber.html?sonderfertigkeit=Bindung der Magierkugel
Zauberkugel-Apport
auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster … aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Zauberer muss für den Einsatz des Zauberkugel-Apports
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ESF_Zauberkugel-Apport.html
Zauberstilsonderfertigkeit
zusätzliche Modifikation erhalten, auch wenn der Zauberer einen dafür zu geringen FW in dem Zauber … Zaubersonderfertigkeiten: Mitverwandlung, Selbstverzauberer, Unübertroffener Verwandler Voraussetzung:
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauberstil_sf.html?zauberstil=scholar der schule der vierfachen verwandlung zu sinoda
Zauberstilsonderfertigkeit
zusätzliche Modifikation erhalten, auch wenn der Zauberer einen dafür zu geringen FW in dem Zauber … Zaubersonderfertigkeiten: Mitverwandlung, Selbstverzauberer, Unübertroffener Verwandler Voraussetzung:
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauberstil_sf.html?zauberstil=Scholar der Schule der Vierfachen Verwandlung zu Sinoda
Zauber
beliebig gewählt werden. Alle Angriffe gegen den Zauberer sind um 1 erschwert. Zauberdauer: 1 Aktion(en) … Schein ist so hell wie eine Kerze, sodass der Zauberer als Lichtquelle zählt. #Längere Wirkungsdauer ( … : Gildenmagier, Scharlatane Steigerungsfaktor: A Zaubererweiterungen #Kerzenschein (FW
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Favilludo
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
Regel: Die astrale Kraft im Körper des Zauberers ist so stark, dass waffenlose Angriffe mit der … (oder gar immun) sind. Voraussetzung: Vorteil Zauberer, Leiteigenschaft der Tradition 13 AP-Wert: 8
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Machtvoller Astralleib
WdV - Verlangen kontrollieren
kontrollieren Probe: MU/IN/CH Wirkung: Der Zauberer kann bei seinem Ziel entweder 1 Stufe Erregung … Erregung. # Mehrere Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann mehrere Ziele gleichzeitig erregen. Jedes … Elfen, Gildenmagier, Hexen Steigerungsfaktor: B Zaubererweiterungen: # Größere Reichweite (FW
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/WdV-Zauber_VerlangenKontrollieren.html
Zaubertrick
und Objekten zu sehen. Warme Lebewesen nimmt der Zauberer in Rottönen wahr, kalte Wesen oder Objekte in … Blautönen. Er wirkt nur, wenn der Zauberer grundsätzlich ungehindert sehen kann. Reichweite
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zaubertrick.html?zaubertrick=Warmes Blut
Ritual
mit SK 2 oder niedriger ignorieren ein vom Zauberer bestimmtes Objekt, selbst wenn es sich direkt … oder Ertasten reicht hierfür aber nicht aus. Der Zauberer selbst nimmt das Objekt immer wahr, auch wenn … #Nicht alle (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann beliebig viele Kulturschaffende benennen, …
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ritual.html?ritual=Widerwille