Ergebnisse 91 - 100 von 1329 für Zauberer
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
zu einem Maximum von 18 FP). Diese SF kann ein Zauberer nur einmal für einen einzigen Zauber erwerben. … Voraussetzung: Vorteil Zauberer, Sonderfertigkeit Lieblingszauber bisher nicht
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Lieblingszauber
Telekineseschlag
Telekineseschlag Wirkung: Der Zauberer kann einen Gegner in einer Entfernung von bis zu … mit einem telekinetischen Schlag angreifen. Dem Zauberer muss eine AT mit seinem Traditionsartefakt
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/SSF_Telekineseschlag.html
Zauber
Probe: KL/IN/CH Wirkung: Die normale Sicht des Zauberers wird um eine astrale Wahrnehmung ergänzt. Sie … genug, um Magische Analysen vorzunehmen, der Zauberer kann jedoch mittels magischer Unsichtbarkeit … . Während er diese Sicht einsetzt, erleidet der Zauberer einen Modifikator von –2 auf alle
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Oculus Astralis
Nachteil
Lästige Mindergeister Regel: Jedes Mal wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt, würfelt er mit dem W20. … , tauchen Mindergeister auf und belästigen den Zauberer. Welche Art von Mindergeistern erscheinen, … dennoch nicht auf. Voraussetzung: Vorteil Zauberer AP-Wert: -20 Abenteuerpunkte
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/nachteil.html?nachteil=Lästige Mindergeister
Nachteil
Lästige Mindergeister Regel: Jedes Mal wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt, würfelt er mit dem W20. … , tauchen Mindergeister auf und belästigen den Zauberer. Welche Art von Mindergeistern erscheinen, … dennoch nicht auf. Voraussetzung: Vorteil Zauberer AP-Wert: -20 Abenteuerpunkte
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/nachteil.html?nachteil=lästige mindergeister
Scharlatanische Kugelzauber
Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zauberer kann immer nur eine Zauberkugel besitzen. Das … Binden einer Zauberkugel kostet den Zauberer einmalig 2 permanente AsP. Der Zauberer kann … eine neue an sich zu binden. Nach dem Tod eines Zauberers verliert die Kugel nach 24 Stunden die
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/traditionsartefakt_sf_scharlatankugelzauber.html?sonderfertigkeit=Bindung der Zauberkugel
Liturgie
beim Zaubern, andererseits entzieht er einem Zauberer beim Aufenthalt in der Zone Astralenergie. Alle … Menge an AsP. Am Ende einer KR verliert ein Zauberer zudem 1 AsP. Liturgiedauer: 2 Aktion(en) KaP- … der Zone um 2 erschwert, zudem verlieren Zauberer pro KR 2 AsP. #Starker Zauberschwund 2 (FW
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/liturgie.html?liturgie=Schwindende Zauberkraft
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
als mit 2 QS bestanden. Voraussetzung: Vorteil Zauberer AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte Publikation(en):
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Starke Zaubertricks
Zaubertrick
Wiki Kriegsbemalung Wirkung: Auf dem Körper des Zauberers erscheinen leuchtende Zauberzeichen, ähnlich … . Die genaue Form der Bemalung ist dem Zauberer überlassen. Das Leuchten reicht nicht aus, um
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zaubertrick.html?zaubertrick=kriegsbemalung
Zaubertrick
Wiki Kriegsbemalung Wirkung: Auf dem Körper des Zauberers erscheinen leuchtende Zauberzeichen, ähnlich … . Die genaue Form der Bemalung ist dem Zauberer überlassen. Das Leuchten reicht nicht aus, um
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zaubertrick.html?zaubertrick=Kriegsbemalung