Ergebnisse 1811 - 1820 von 1826 für Waffe
Auf dem Markt
und Proviant, Schmuckstücke und Werkzeuge, Waffen und Rüstungen oder Handelsgut wie Textilien,
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Sonderregeln für Geister
Gegenstände wandern. Entsprechend können sie mit Waffen oder Krallen auch nicht verletzt werden. … Medaillon mit dem Bild des Geliebten oder die Waffe, die ihm einen plötzlichen Tod gebracht hat. Es
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Kampfregeln
zunächst die Wahl, ob er stehen bleibt (um z. B. Schusswaffen abzufeuern) oder ob er sich in den Nahkampf
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Dämonenpakte
die Berührung solcher Objekte, durch karmalen Waffenschaden und durch den Aufenthalt an passenden Orten ( … von karmalen Objekten noch durch geweihte Waffen oder heiligen Boden (siehe Karmale Objekte).
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Herbeirufung
ZK verbessern sich um 2, Angriffe mit magischen Waffen machen nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte
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Artefaktherstellung
beispielsweise gegen Dämonen, nicht als magische Waffen. Zauberspeicher-Artefakte Bei der einfachsten
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Vampirismus
Verletzbarkeit: # Profane, magische und geweihte Waffen richten nur halben Schaden an. Die Trefferpunkte
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Die Erschaffung von Monstrositäten
ZK verbessern sich um 2, Angriffe mit magischen Waffen verursachen nur den halben Schaden. Die
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Invokation
ZK verbessern sich um 2, Angriffe mit magischen Waffen machen nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte
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Bordgefechte austragen
, es sei denn, man verfügt über eine geeignete Fernkampfwaffe wie z. B. eine Harpune. Kampfteilnehmer im
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