Ergebnisse 991 - 1000 von 1025 für Turm
Hausbau
möchte, oder ein Magier sich nach einem Magierturm sehnt. Für alle diese Fälle kannst du die … zum Wohnen entwerfen, etwa Burgen, Paläste oder Magiertürme. Was möchte ich bauen? # Zuallerst muss die … einfach Planung: –2 Bau: –1 Verbreitung: überall Türmchen Komplexität: einfach Planung: –2 Bau: –2
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Amrychoth
Wasser: Amrychoth kann Meeresströmungen ändern, Unterwasserstürme und Mahlströme erzeugen. Er benötigt dafür 10 KR
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Irrhalk
II Nachteile: keine Sonderfertigkeiten: Sturmangriff Talente: Einschüchtern 12, Fliegen 14, Klettern
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Minotaurenmumie
(Waffenlos, Hörner, Minotauren-Hammer), Sturmangriff (Waffenlos, Hörner, Minotauren-Hammer),
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Zeremonieauswahl
Geheimnisse Orks - Hauer & Schwarzer Pelz Sturmgeheul & Runenzauber (Die Gestade des Gottwals)
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Wollnashorn
, wecken das Misstrauen von Wollnashörnern. Sie stürmen dann sofort mit gesenktem Kopf auf die Ursache
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Allgemeine magische Sonderfertigkeiten
Rohals Erben - Aventurische Gildenmagie Sturmgeheul & Runenzauber (Die Gestade des Gottwals)
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Verfolgungsjagden
drängen. Im Wasser zählt hierzu eine stürmische See, die meterhohe Wellen aufwirft, während das … Gelände GSx0,5 dichter Wald, bevölkerte Gassen, stürmische See, tosender Wind Fortbewegungsarten Helden wie … 1 KR abhandelt (beispielsweise Niederreiten oder Sturmangriff), kann er in der KR des
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Orkenzombie
) Sonderfertigkeiten: Schildspalter (Gruufhai), Sturmangriff (Arbach, Gruufhai), Vorstoß (Waffenlos, Biss,
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Orkenzombie
) Sonderfertigkeiten: Schildspalter (Gruufhai), Sturmangriff (Arbach, Gruufhai), Vorstoß (Waffenlos, Biss,
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