Ergebnisse 451 - 460 von 475 für Natur-Talent
Besondere Handlungsmöglichkeiten im Kampf
Provozieren eines Gegners, für den Einsatz von Talenten und für die Kampfumgebung vor. Das Provozieren … das Ziehen an einem Teppich. Unter dem Thema Talenteinsatz werden zahlreiche Beispiele vorgestellt, wie man … weder TP erleidet, noch weggeschleudert wird. Talenteinsatz Im eigentlichen Kampf
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Ghulkönig
(Klauen), Wuchtschlag I-III (Biss, Klauen) Talente: Einschüchtern 12, Klettern 1, … 10 Anzahl: 1 Größenkategorie: groß Typus: übernatürliches Wesen, humanoid Beute: 200 Rationen Fleisch (
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Verfolgungsjagden
, während der Boden fest und eben ist. In der Natur finden sich solche Gegebenheiten nur selten und … und Dauer des Überwindens hängen von der Natur der jeweiligen Barriere ab, im Normalfall ist … stattdessen auf ein von den Umständen abhängiges Talent. Es kann durchaus vorkommen, dass sich das …
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Riesenaffe
(Biss), Wuchtschlag I-III (Ast, Pranke) Talente: Einschüchtern 14, Klettern 14, … Familienverband) Größenkategorie: riesig Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid Beute: 200 Rationen
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Alrauniger Homunculus
Improvisation, Verbotene Pforten, Zauberzeichen Talente: Alchimie 1+(siehe QS der Erschaffungsprobe), … ), Zechen 12 Größenkategorie: winzig Typus: Übernatürliches Wesen (Homunculus), humanoid Beute: 1 Alraune
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Skrechumumie
: Beidhändig, herausragender Sinn (Tastsinn), natürlicher Rüstungsschutz (RS 2), Zauberer / Angst vor … Dreihändiger Kampf und Vierhändiger Kampf Talente: Einschüchtern 13, Körperbeherrschung 9,
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Aventurische_Krankheiten
: Gegenmittel, um die Krankheit zu stoppen Übernatürliche Krankheiten Für magische und karmale Krankheiten … aus dem Regelwerk von Seite 343 ergänzen. # Übernatürliche Krankheiten können nicht durch Zauber und … , es sei denn, dies wird extra erwähnt. # Alle übernatürlichen Krankheiten sind
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Traum-Regeln
eine Traumwelt geraten, aber auch durch anderes übernatürliches Wirken kann es passieren, dass sie sich in einer … außer die AT und PA der gewählten Kampftechnik. #Talente funktionieren wie üblich, allerdings besitzen
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Grundbegriffe der Zauberei
oder weniger stark ausgeprägten Schutz gegen übernatürliche Einflüsse, die sich auf ihren Geist auswirken. … gewirkt. Diese Zaubersprüche sind erlernbar wie Talente und erfordern zum Wirken einige Zeit (oft
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Kind der Finsternis
(bei waffenlosen Angriffen durch Raufen) RS +5 (natürlicher RS, kombinierbar mit Rüstungen) Talent-Boni: FW … +5 (natürlicher RS, kombinierbar mit Rüstungen) Talent-Boni: FW Kraftakt +2, FW Verbergen +2
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/kind-der-finsternis.html