Ergebnisse 1701 - 1709 von 1709 für Macht
Beschreibung von Geistesstörungen
mit ihren speziellen Heilkräften und so mancher mächtige Schwarzmagier auf übernatürliche Weise Linderung
https://hexxen.ulisses-regelwiki.de/beschreibung-von-geistesstoerungen.html
Jägererschaffung
man bei einer Fertigkeitsprobe würfelt, desto mächtiger werden die Wirkungen von Espritkräften.
https://hexxen.ulisses-regelwiki.de/jaegererschaffung.html
Verfolgungsjagden
erschwert das Schwimmen und starker Wind macht die Fortbewegung in der Luft beschwerlich. #
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Verfolgungsjagden.html
Gruppenprologe
unterschiedlichen Richtungen stammen: Der Fluch macht vor keiner Profession, Herkunft oder
https://hexxen.ulisses-regelwiki.de/gruppenprologe.html
Stufenaufstieg
gewählt hat, ist dadurch nicht automatisch „mächtiger“ als ein Jäger ohne Profession, da auch Jäger
https://hexxen.ulisses-regelwiki.de/stufenaufstieg.html
Besondere Handlungsmöglichkeiten im Kampf
dürfen keinen Reiter tragen, wenn sie scheu gemacht werden sollen. Rätsel lösen Um unter Zeitdruck
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Fokus_Handlungsmöglichkeiten.html
Das eigene Schiff
bzw. der Jägergruppe um 100 Gulden x Größe. Eine mächtige Galeone mit Größe 10 würde den Unterhalt um 1000
https://hexxen.ulisses-regelwiki.de/das-eigene-schiff.html
Proben
A bis D angegeben wird, gibt Auskunft über die Mächtigkeit und Relevanz einer Fertigkeit (wobei A eine
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/GR_Proben.html
1W20-Probe
zu verzetteln, aber es macht eine Menge Spaß, sich auch einmal mit der
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/AlternativRegel_1W20-Probe.html