Ergebnisse 1691 - 1700 von 1722 für Macht
Coups und Ideen
Komponente darstellen, die das Spiel lebendig macht. Jeder Jäger verfügt über einen Coup- und einen
https://hexxen.ulisses-regelwiki.de/coups-und-ideen.html
Namenlose Weihe
für einen deutlichen Hinzugewinn von karmaler Macht stehen, aber auch immer größere Opfer verlangen
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Fokus_Namenlose_Weihe.html
Herumfragen
, Seite 16 f. [nur reduzierte Variante] Niobaras Vermächtnis, Seite 15f Schrecken aus der Tiefe, Seite 9f
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Herumfragen.html
typische Erzählkräfte
, einen Krieg anzuzetteln oder die herrschenden Machtverhältnisse zu zerstören. Kontrolle: Der Nsc verfügt über
https://hexxen.ulisses-regelwiki.de/typische-erzaehlkraefte.html
Eigene Transmutationen erschaffen
als 2 Wesen beteiligt einfach Spezialkräfte (mächtige Sonderregeln)* einfach Pflanze beteiligt einfach … Komponente beteiligt komplex Was genau eine mächtige Sonderregel ist, hängt vom Spielstil der
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/fokus_Eigene_Transmutationen_erschaffen.html
Wesensfähigkeiten
(siehe Aventurisches Animatorium) rückgängig gemacht werden, sofern eine ausreichende Menge
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Fokus_Wesensfaehigkeiten.html
Karmale Objekte
, dass die Materialien gesegnet sind, sondern macht sie auch effektiv gegen Dämonen. Sie eignen sich
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Fokus_Karmale_Objekte.html
Kirchenbräuche
, sich für die Götter oder den Tempel verdient gemacht hat oder der bestattende Geweihte annehmen muss
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/fokus_Kirchenbraeuche.html
Wissenstalente
Qualität: Der Held hat einen guten Spielzug gemacht. Misslungene Probe: Der Held verliert.
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Wissenstalente.html
Artefaktherstellung
, im Umkreis von einer Meile aggressiv macht. 14 Das Artefakt verwandelt sich nach einem Jahr
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Magische_Artefakte.html