Ergebnisse 241 - 250 von 292 für Leiteigenschaft
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
haben. Voraussetzung: Stufe I: Vorteil Zauberer, Leiteigenschaft der Tradition 15; Stufe II: Exorzist I; Stufe
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=exorzist i-iii
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
haben. Voraussetzung: Stufe I: Vorteil Zauberer, Leiteigenschaft der Tradition 15; Stufe II: Exorzist I; Stufe
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Exorzist I-III
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
sind Meisterentscheid. Voraussetzung: Stufe I: Leiteigenschaft der Tradition 13; Stufe II: Leiteigenschaft der
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=reversalis i-ii (zauber)
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
sind Meisterentscheid. Voraussetzung: Stufe I: Leiteigenschaft der Tradition 13; Stufe II: Leiteigenschaft der
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Reversalis I-II (Zauber)
Karmale Tradition
der Spieler einen Graveshpriester spielen will. Leiteigenschaft: Intuition Wohlgefällige Talente:
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/karmale_tradition.html?tradition=tradition (graveshkult)
Karmale Tradition
der Spieler einen Graveshpriester spielen will. Leiteigenschaft: Intuition Wohlgefällige Talente:
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/karmale_tradition.html?tradition=Tradition (Graveshkult)
Karmale Tradition
Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will. Leiteigenschaft: Klugheit Wohlgefällige Talente: Bekehren &
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/karmale_tradition.html?tradition=Tradition (Hesindekirche)
Karmale Tradition
Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will. Leiteigenschaft: Klugheit Wohlgefällige Talente: Bekehren &
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/karmale_tradition.html?tradition=tradition (hesindekirche)
Allgemeine karmale Sonderfertigkeit
Körpers aus. Voraussetzung: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 13 AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_karmale_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Karmale Meditation
Karmale Tradition
bei dem Angroschgeweihten nur 1 SP pro KR. Leiteigenschaft: Intuition Wohlgefällige Talente: Bekehren &
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/karmale_tradition.html?tradition=Tradition (Angroschkirche)