Ergebnisse 1601 - 1610 von 1639 für Kampf-Sonderfertigkeit
Vampir (Kind der Finsternis)
), Stigma (kein Schatten und kein Spiegelbild) Sonderfertigkeiten: Blutdurst der Fledermaus, Haltegriff (Waffenlos … Zufallsfund 2W6 Heller, Silbertaler oder Dukaten Kampfverhalten: Vampire versuchen meistens, ihre Opfer zu
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Taggebannter
nicht den Zustand Schmerz erleiden können) Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos, Langschwert, Streitaxt, … im Wert von 1W6 x 1W6 Dukaten dabei), Waffen Kampfverhalten: individuell Flucht: individuell Schmerz +1 bei
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Sordul
RS/BE: 3/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: keine Sonderfertigkeiten: Finte I (Krallen), Haltegriff (Krallen), … humanoid Anrufungsschwierigkeit: –2 Beute: keine Kampfverhalten: Der Sordul tut das, was sein Beschwörer
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Schwarzer Wein
RS/BE: 0/0 Aktionen: 4 Vorteile/Nachteile: keine Sonderfertigkeiten: Haltegriff (Ranke), Klammergriff (Ranke) ABE007 … Wesen, nicht humanoid Beute: keine Kampfverhalten: Sobald der Schwarze Wein berührt wird,
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Kalekke
RS/BE: 2/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: keine Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Pranke, nur w), Wuchtschlag I … , humanoid Beute: 80/170 Rationen Fleisch (m/w) Kampfverhalten: Dringt ein Wesen in das Territorium der
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Verfluchter Kapitän
können), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn) Sonderfertigkeiten: keine Talente: Boote & Schiffe 13, … die Überreste des Schiffs (1–5 auf 1W20) Kampfverhalten: individuell Flucht: individuell Schmerz +1 bei
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Wiedergänger
I-II (Waffenlos, Langschwert, Speer, Zweihänder) Sonderfertigkeiten: Einschüchtern 10, Klettern 4, … im Wert von 1W6 x 1W6 Dukaten dabei), Waffen Kampfverhalten: individuell Flucht: individuell Schmerz +1 bei
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Glaz’madraa
RS/BE: 4/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: keine Sonderfertigkeiten: Hammerschlag (Waffenlos, Keule), Klammergriff, … humanoid Anrufungsschwierigkeit: –6 Beute: keine Kampfverhalten: Glaz’madraa ist eine scheinbar unaufhaltsame
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Trefferzonen-Regeln
Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Kampf. Die Regeln zu Trefferzonen sind dazu gedacht, … Konsequenzen zu belegen. Trefferzonen Wie beim Kampf ohne Trefferzonen wird zuerst ein Angriff, also … zuerst ein Angriff, also eine Attacke oder ein Fernkampfangriff, ausgeführt. Wenn der Angriff
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Zyklop
Eigenschaft (Geiz, Jähzorn), Unfähig (Schwimmen) Sonderfertigkeiten: Hammerschlag (Waffenlos, Zyklopen-Hammer), … ), Waffe, individuelle Funde je nach Zyklop Kampfverhalten: Zyklopen greifen ihre Feinde gerne mit ihren
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