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Ermutigende Darstellung
Ermutigende Darstellung Regel: Die Sonderfertigkeit … funktioniert wie die Sonderfertigkeit Ermutigender Gesang und lässt sich nun auchfür das Talent … : Musizieren 12 oder Singen 12, Sonderfertigkeit Ermutigender Gesang, passender Talentstil AP-Wert: 5
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ETSF_Ermutigende_Darstellung.html
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
zu erreichen. Voraussetzung: Stufe I: Zauberer, Leiteigenschaft der Tradition 13; Stufe II: Große Meditation I, … Tradition 15; Stufe III: Große Meditation II, Leiteigenschaft der Tradition 17 AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte pro
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Große Meditation I-III
Allgemeine karmale Sonderfertigkeit
zu erreichen. Voraussetzung: Stufe I: Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 13; Stufe II: Hohe Weihe I, … der Tradition 15; Stufe III: Hohe Weihe II, Leiteigenschaft der Tradition 17 AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte pro
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_karmale_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Hohe Weihe I-III
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
kann der Zauberer in einer Traumwelt alle seine Eigenschaften (inklusive RS und TP) um 1 erhöhen. Er muss … RS und TP) um 1 erhöhen. Er muss keine einzelne Eigenschaft auswählen – alle verbessern sich automatisch um … : Stufe I: Vorteil Zauberer, Traumgestalt 8, Leiteigenschaft der Tradition 13;
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=traumzauberei i-iii
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
kann der Zauberer in einer Traumwelt alle seine Eigenschaften (inklusive RS und TP) um 1 erhöhen. Er muss … RS und TP) um 1 erhöhen. Er muss keine einzelne Eigenschaft auswählen – alle verbessern sich automatisch um … : Stufe I: Vorteil Zauberer, Traumgestalt 8, Leiteigenschaft der Tradition 13;
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Traumzauberei I-III
Zauberauswahl
Wege der Vereinigungen Gefundene Zauber: 5 E Eigene Ängste Eigene Dummheit M Mal der Schwäche S
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauberauswahl.html?merkmal=Einfluss&publikation=Aventurische Magie II&verbreitung=Gildenmagier
Allgemeine karmale Sonderfertigkeit
). Voraussetzung: Stufe I: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 15; Stufe II: Leiteigenschaft der
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_karmale_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Karmale Regeneration I-II
Astraltransfer
Wirkung: Der Zauberer kann einen anderen Zauberkundigen mit dem Stab berühren und ihm pro 5 KR 1 AsP … AsP übertragen. Die Übertragung erfolgt aus dem eigenen Vorrat des Zauberers im Verhältnis 3 zu 1.
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/SSF_Astraltransfer.html
Nachteil
auf Willenskraft zur Aktivierung der Schlechten Eigenschaft Jähzorn misslingt. Voraussetzung: Schlechte
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/nachteil.html?nachteil=Blutrausch
Alternative Eigenschaften bei Betören
Alternative Eigenschaften bei Betören Optionale Regel Bei den folgenden … es ratsam, auf die Optionalregel für Alternative Eigenschaften bei Proben aus dem Regelwerk auf Seite 23
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Opt_Alternative_Eigenschaften_bei_Betören.html