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Wissen ist Macht
Erfolgsprobe auf ein beliebiges Wissenstalent erhalten. Voraussetzungen: keine Volumen: 3 Punkte AsP-
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/cz_Wissen_ist_Macht.html
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
allg. magische SF: Zauber bereithalten | DSA Regel Wiki Zauber bereithalten Regel: Der … der Zauberprobe ankündigen, dass er den Spruch bereithalten will. Gelingt sie, würfelt er zusätzlich eine … , so kann sein Held den Zauber bis zu QS Minuten bereithalten. Auch ein willentlich früheres Auslösen
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Zauber bereithalten
Bannstrahler-Stil
alle Gläubigen eine Erschwernis von –1 auf VW erhalten. Außerdem sind Proben im Kampf auf Einschüchtern … Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Defensives Verhalten, Offensives Verhalten, Weiter Schwung
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KS_bannstrahler_stil.html
Anhaltende Einflüsse
Jägers Feuer fängt oder er durch Schlingranken festgehalten wird. Diese Effekte werden „anhaltende Einflüsse … festgehalten wird. Diese Effekte werden „anhaltende Einflüsse“ genannt. Anhaltende Einflüsse sind … schädigend, lähmend oder schwächend. Jeder anhaltende Einfluss ist in fünf Stufen
https://hexxen.ulisses-regelwiki.de/anhaltende-einfluesse.html
Chaotisches Verhalten
CHAOTISCHES VERHALTEN (EIGENSCHAFT, BANDE) In Ini 0 wird für jede … nicht eingesetzt werden. Syntax: Chaotisches Verhalten (Ini 0: HeXXensymbol: neue Bindung) Publikation … CHAOTISCHES VERHALTEN (EIGENSCHAFT, BANDE) In Ini 0 wird für jede … nicht eingesetzt werden. Syntax: Chaotisches Verhalten
https://hexxen.ulisses-regelwiki.de/Chaotisches_Verhalten.html
Zeichen der Angst
sehen und sich in einem Radius von 8 Schritt aufhalten, ein mulmiges Gefühl und wollen den Ort so … muss eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) ablegen, bei deren Misslingen er 1 Stufe Furcht … aber nicht stark genug, um jemanden direkt davon abzuhalten, sich dem Zeichen zu nähern.
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zeichenderangst.html
Zaubermelodie
werden klüger und scharfsinniger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Diese Boni sind kumulativ … QS 4: +1 SK QS 5: +1 KL QS 6: +1 PA Dauer: kurz, aufrechterhaltend Talent: Singen AsP-Kosten: 8 AsP für die erste
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zaubermelodie.html?zaubermelodie=melodie der weisheit
Zaubermelodie
werden klüger und scharfsinniger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Diese Boni sind kumulativ … QS 4: +1 SK QS 5: +1 KL QS 6: +1 PA Dauer: kurz, aufrechterhaltend Talent: Singen AsP-Kosten: 8 AsP für die erste
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zaubermelodie.html?zaubermelodie=Melodie der Weisheit
Gegenhalten
Gegenhalten (Spezialmanöver) Regel: Die Heldin kann sich bei … AT entscheiden, statt auf PA zu würfeln, ein Gegenhalten- Manöver zu starten (beim Ausweichen ist dieses … zu seinem üblichen Schaden +2 TP. Nach jedem Gegenhalten- Manöver erhält die Heldin 1 Stufe Betäubung. … -Redaktion (08.04.2021):
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Gegenhalten.html
Zaubertanz
werden zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhalten sie verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, … QS 4: +1 ZK QS 5: +1 MU QS 6: +1 AT Dauer: kurz, aufrechterhaltend AsP-Kosten: 16 AsP Merkmal: Heilung
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zaubertanz.html?zaubertanz=Tanz der Ermutigung