Ergebnisse 51 - 60 von 1035 für Berg
Spitzelin
16 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Verbergen Kampftechniken: Dolche 12, Raufen 10 Talente: … Körper: Sinnesschärfe 7, Taschendiebstahl 5, Verbergen 8 Gesellschaft: Gassenwissen 6, Menschenkenntnis
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Tarnung
verschmilzt so mit dem Hintergrund. Proben auf Verbergen (sich Verstecken) sind für ihn um 2 erleichtert
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Karawanenführerin
4, Sinnesschärfe 5, Taschendiebstahl 2, Verbergen 4 Gesellschaft: Etikette 2, Menschenkenntnis 3, … Unheimlich, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Neugier), Unfrei Ungeeignete Vorteile: Adel,
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/pro_karawanenfuehrerin.html
Stammeskriegerin
4, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Verbergen 5 Gesellschaft: Einschüchtern 7 Natur: … ), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht), Verpflichtungen I-II (
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Hexenkatz
2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 8, Verbergen 10, Willenskraft 6 Anzahl: 1 Größenkategorie: … Flüche übertragen können – was ein reiner Aberglaube ist. QS 3+: Hexenkatzen sind trotz Aberglaube in
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Zauberstilsonderfertigkeit
Regel: Zauber, die der Hexe dazu dienen, sich zu verbergen, erhalten +1 FP. Darunter fallen beispielsweise
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauberstil_sf.html?zauberstil=Graue Katzen (Schöne der Nacht)
Numinorupriester
7, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, … (Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube) Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/pro_Numinorupriester.html
Zholochai (Stufe III)
Erschwernis von –1. Kombinierbar mit: Stufe II Dämmerberge, Finsterberge, Große Steppe Publikation(en): … von –1. Kombinierbar mit: Stufe II Dämmerberge, Finsterberge, Große Steppe Publikation(en): Orks - Hauer &
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Taschendieb
7, Sinnesschärfe 6, Taschendiebstahl 8, Verbergen 7, Zechen 3 Gesellschaft: Gassenwissen 7, … (Neid), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Geiz, Goldgier, Kleptomanie, Neugier,
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/pro_taschendieb.html
Weg des Streuners
in einem der Talente Gassenwissen, Überreden und Verbergen nochmal würfeln. Der Held kann sich jeden Tag … Voraussetzungen: Gassenwissen 8, Überreden 8, Verbergen 8 AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Publikationen:
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/TSF_Weg_des_Streuners.html