Ergebnisse 8781 - 8790 von 8882 für AG
Pfau
entflammen, die er fortan überallhin verfolgt. Jagd: –1 Publikation: Aventurische Tiergefährten,
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Etema-soroph
QS 3+: Etema-soroph ist zu nichts anderem in der Lage, als Diebe durch Bisse abzuschrecken.
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Animistenkraft
ein Elefant, statt eines Säbelzahntigers ein Jaguar etc.). Mit Patronruf II kann die Animistin bis
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/animistenkraft.html?animistenkraft=Mächtiger Patronruf (Tierart) I/II
Holberk
, Wildniskundiger # Zaubererprofession: Magiedilettant # Geweihtenprofession: keine Typische Vorteile:
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Das Spiel mit Markern und Bodenplänen
Marker keine weitere Kennzeichnung, da sie die Grundlage des Spiels mit Markern und Bodenplänen … werden. Wir werden euch an dieser Stelle einige Vorschläge unterbreiten, für was ihr sie benutzen könnt. # … der Helden einen wichtigen Gegenstand bei sich tragen, der ihm erst abgenommen werden muss
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/AlternativRegel_Spiel-mit-Markern-Bodenplaenen.html
Proben
so hohe Augenzahl würfelt, wie der Spielwert beträgt, auf den gewürfelt wird. Zeigt die Augenzahl des … in Attacke, Fernkampf, Parade oder Ausweichen beträgt. Die meisten der in diesem Kapitel vorgestellten … Helden auch angesichts großer Gefahren nicht verzagen. Klugheit (KL): Klugheit steht
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Heilung
kommen von Geweihten gespendete karmale Kräfte, Heilmagie wie der Zauberspruch BALSAM oder alchimistisch
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Trachrhabaar
, was passiert). Die Mutation hält 1W20 Tage an. Dämonen-Regeln: Für Trachrhabaar gelten die
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Die neunschwänzige Peitsche des Verlangens
Betören (Liebeskünste) (und auch die Probe der Trägerin der Peitsche) um 1 erleichtert. Sie kann durch
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Mungo
oft in Mungo- statt in Fuchsgestalt verehrt. Jagd: –2 Sonderregeln: Meute: Mungos, die gemeinsam
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