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Zeremonie
CH Wirkung: Alle innerhalb eines Radius von QS x 5 Schritt abgehaltenen Feierlichkeiten werden als … (en): Aventurisches Götterwirken, Seite 145 ff. Aventurisches Götterwirken II, Seite 74 … (en): Aventurisches Götterwirken, Seite 145 ff. Aventurisches Götterwirken II, Seite 74
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zeremonie.html?zeremonie=Fest der Freude
Zeremonie
er jedoch keine Angaben machen. Zeremoniedauer: 5 Minuten KaP-Kosten: 8 KaP Reichweite: selbst
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Ottajasko-Rekkerin
Ottajasko-Rekkerin AP-Wert: 295 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: IN 13 (für die … Ottajasko-Rekkerin AP-Wert: 295 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: IN 13 (für die … 6, Kraftakt 4, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 3, Zechen 3 Gesellschaft:
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Apothekarius
: Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 5, Willenskraft 4 Natur: Orientierung 4, … Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 5, Magiekunde 3, Rechnen 6, Rechtskunde 5, Sagen … & Legenden 4 Handwerk: Alchimie 7, Handel 5, Heilkunde Gift 7, Heilkunde Krankheit 7, … 7, Heilkunde Gift 8
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Zeremonie
sie jedoch keine Angaben machen. Zeremoniedauer: 5 Minuten KaP-Kosten: 4 KaP Reichweite: selbst … (en): Aventurisches Götterwirken, Seite 150 Facebook E-mail: feedback.regelwiki@ulisses- … (en): Aventurisches Götterwirken, Seite 150 Facebook E-mail: feedback.regelwiki@ulisses-
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Perainegeweihter
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Perainekirche … Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Perainekirche … & Überzeugen 7, Etikette 2, Menschenkenntnis 5, Überreden 3, Willenskraft 4 Natur: … 6, Rechnen 3, Rechtskunde 2, Sagen &
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Rahjageweihte
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Rahjakirche) (– … AP), Sonderfertigkeit Tradition (Rahjakirche) (125 AP) Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften … AP), Sonderfertigkeit Tradition (Rahjakirche) (125 AP) Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften …
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Xorloscher Drachenkämpfer
6, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 6, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 5 Handwerk:
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Steckenpferd & Stoffpuppe
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Thorwaler Krieger
Talente: Körper: Klettern 2, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 7, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 7, … 6, Zechen 6 Gesellschaft: Einschüchtern 5, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, … 3, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 5, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4
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