Ergebnisse 61 - 70 von 199 für 4._Tsa
Rahjageweihte
: Raufen 8 Talente: Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Reiten 4, Selbstbeherrschung 4, … Singen 2, Sinnesschärfe 4, Tanzen 4, Verbergen 2, Zechen 4 Gesellschaft: Betören 7, … Bekehren & Überzeugen 4, Etikette 5, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 6 … , Überreden 4, Verkleiden 2, Willenskraft 4
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Gew_Rahjageweihte.html
Thorwaler Krieger
Thorwaler Krieger AP-Wert: 424 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: GE 13 (für die … Thorwaler Krieger AP-Wert: 424 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: GE 13 (für die … Zechen 6 Gesellschaft: Einschüchtern 5, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 4 … Natur: Orientierung 4, Tierkunde 2
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/pro_thorwaler_krieger.html
Zauber
von der Zauberwirkung betroffen. Zauberdauer: 4 Aktion(en) AsP-Kosten: 4 AsP Reichweite: selbst … Zielkategorie Lebewesen. #Objektsäuberung (FW 14, 2 AP): Der Zauber entfernt den Schmutz auch von … ) Publikation(en): Aventurische Magie, Seite 143 Grimorum Cantiones, Seite 268 Facebook E-mail: …
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=sapefacta
Zauber
von der Zauberwirkung betroffen. Zauberdauer: 4 Aktion(en) AsP-Kosten: 4 AsP Reichweite: selbst … Zielkategorie Lebewesen. #Objektsäuberung (FW 14, 2 AP): Der Zauber entfernt den Schmutz auch von … ) Publikation(en): Aventurische Magie, Seite 143 Grimorum Cantiones, Seite 268 Facebook E-mail: …
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Sapefacta
Halborks
@ulisses-spiele.de Ulisses Spiele GmbH © 2024 all rights reserved
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Spez_Halborks.html
Vinsalter Krieger
Talente: Körper: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, … Sinnesschärfe 4, Tanzen 4, Zechen 5 Gesellschaft: Betören 4, Einschüchtern … 2, Etikette 6, Menschenkenntnis 5, Überreden 4, Willenskraft 5 Natur: Orientierung 3 Wissen: … Glücksspiel 3, Geographie 5,
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/pro_vinsalter_krieger.html
Neersander Krieger
Neersander Krieger AP-Wert: 411 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: GE 13 (für die … Neersander Krieger AP-Wert: 411 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: GE 13 (für … 3, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 7, Reiten 4, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 4, … Sinnesschärfe 3, Zechen 4 Gesellschaft: Einschüchtern
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/pro_neersander_krieger.html
Heilerin
: Körper: Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4 Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 5, … Überreden 4 Natur: Fesseln 4, Pflanzenkunde 6, Tierkunde 6 Wissen: Götter & … Kulte 4, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 2 … Varianten: #Hebamme (218 AP): Etikette 0 statt 4, Pflanzenkunde 7
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Pro_Heilerin.html
Borongeweihter
Hiebwaffen 8 Talente: Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 3, Zechen 3 Gesellschaft: … Bekehren & Überzeugen 4, Einschüchtern 2, Etikette 3, Menschenkenntnis 4 … , Willenskraft 6 Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 2 Wissen: Götter & Kulte 6, Rechnen 4 … , Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 4,
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Gew_Boron.html
Racheschwur
@ulisses-spiele.de Ulisses Spiele GmbH © 2024 all rights reserved
https://hexxen.ulisses-regelwiki.de/racheschwur.html