Aus den Fingern des Zaubernden schießt einen Flammenstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden,um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen.
Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) TrefferpunkteSchaden.
Der Flammenstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt.
Trifft der Flammenstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Entflammbare Ziele werden bei 1-3 auf 1W6 angezündet und erleidet somit den Status Brennend auf kleiner Fläche.
Aventurische Magie : Zaubererweiterungen
Aventurische Magie III bzw. Aventurische Magie III Bonusmaterial und Errata : Traditionen Druiden und Geoden als Verbreitung hinzugefügt
Aventurische Magie, Seite 157
Aventurische Magie III, Seite 151
Aventurische Magie III Bonusmaterial und Errata, Seite 10