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Zimmermann

AP-Wert: 268 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Holzbearbeitung

Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 11, Raufen 10, Zweihandhiebwaffen 9

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 5, Zechen 3

Gesellschaft: Einschüchtern 3, Etikette 2, Gassenwissen 3, Menschenkenntnis 3, Überreden 3, Willenskraft 3

Natur: Orientierung 3, Pflanzenkunde 6

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Mechanik 4, Rechnen 3, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3

Handwerk: Boote & Schiffe 2, Fahrzeuge 3, Handel 3, Holzbearbeitung 8, Malen & Zeichnen 3, Metallbearbeitung 3, Steinbearbeitung 3

Empfohlene Vorteile: keine

Empfohlene Nachteile: keine

Ungeeignete Vorteile: Adel

Ungeeignete Nachteile: keine

Varianten:

# Schiffszimmermann/-frau (279 AP): Boote & Schiffe 6 statt 2, Fahrzeuge 0 statt 3, Schwimmen 3 statt 0

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 201