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Was ist die Summe aus 5 und 8?

Neersander Krieger

AP-Wert: 411 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I und Neersand-Stil), Nachteil Prinzipientreue II (Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen) (–20 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte Belastungsgewöhnung I, Finte I, Neersand Stil, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Bögen 10, Dolche 10, Hiebwaffen 10, Raufen 12, Schwerter 12, Zweihänder 12, Wurfwaffen 12

Talente:

Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 7, Reiten 4, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 3, Zechen 4

Gesellschaft: Einschüchtern 4, Etikette 4, Menschenkenntnisse 2, Überreden 2, Willenskraft 4

Natur: Fährtensuchen 3, Fesseln 2, Fischen & Angeln 2, Orientierung 5, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 5, Wildnisleben 4

Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 5, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 6

Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 2, Lebensmittelbearbeitung 2, Stoffbearbeitung 2

Empfohlene Vorteile: Adel, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Wohlklang, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Verpflichtungen I-II (Akademie, Dienst- oder Lehnsherr) Ungeeignete Vorteile: alle magischen und geweihten Vorteile

Ungeeignete Nachteile: Arm, Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 178