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Paktierer-Marionette

Wirkung: Der Paktierer benötigt eine materielle Komponente des Kulturschaffenden, den er unter seine Kontrolle bringen will (Haarlocke, 0,05 l Blut, Fingernagel). Besitzt er eine materielle Komponente seines Opfers, kann er sein Ziel einmal alle 24 Stunden kontrollieren. Er muss sich darauf konzentrieren und 16 Aktionen aufwenden.

Der Geist des Opfers wird während des Kontrollzeitraums ausgeschaltet, sodass es sich nach Ende der Übernahme an keine Handlungen während der Kontrolle durch den Paktierer erinnern kann. Der Paktierer erlangt hingegen die vollständige Kontrolle über den Körper seines Opfers. Er kann nicht in dessen Erinnerung blicken, aber er kann den Körper des Opfers wie seinen eigenen handeln lassen. Der Körper des Paktierers verharrt währenddessen in einem bewusstlosen Zustand.

Der Paktierer nutzt seine eigenen geistigen Eigenschaften für Proben, jedoch die körperlichen Eigenschaften des Ziels. Er kann in dem neuen Körper keine Zauber oder Liturgien einsetzen. Für Talente gilt der FW des Paktierers. Alle übrigen Werte verändern sich nicht. Stirbt der Körper des Opfers, stirbt auch der Geist des Paktierers. Der Geist des Opfers wird zu einer Gefesselten Seele. Der Körper des Paktierers verfault hingegen innerhalb von 13 Stunden.Während des Kontrollzeitraums muss die materielle Komponente den Körper des Paktierers berühren, andernfalls bricht die Kontrolle ab.

Der Kontrollzeitraum beträgt längstens KdV Stunden. Danach bricht die Verbindung ab und kann erst 24 Stunden später erneut hergestellt werden. Der Paktierer kann die Kontrolle mit 1 freien Aktion jederzeit beenden. Ein Paktierer kann nur ein Ziel durch das Paktgeschenk gleichzeitig beherrschen. Die Haltbarkeit einer materiellen Komponente beträgt 13 Tage, will der Paktierer sein Ziel weiterhin kontrollieren, benötigt er eine frische materielle Komponente.

Auf Stufe I des Paktgeschenks kann der Paktierer nur Personen beherrschen, wenn sein KdV-Wert doppelt so hoch ist, wie die SK des Ziels. Bei Stufe II muss der KdV-Wert lediglich die SK übersteigen.

Verbreitung: allgemein

Kreis: 4

AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte

Publikationen:
Mittsommerrache, Seite 19