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Was ist die Summe aus 9 und 4?

Kritische Erfolge bei Verteidigung im Nahkampf

Die Ergebnisse der nachfolgenden Tabelle ersetzen den Passierschlag des Helden für einen bestätigten Kritischen Erfolg, es sei denn, ein Passierschlag wird als Ergebnis aufgeführt. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel
etwas komplexer.

Ergebnis (2W6) Auswirkung
2 Geschickter Angriff Der Held verfügt bis zum Ende der nächsten KR über einen Bonus von +2
auf AT gegen seinen Gegner.
3 Geschickte Verteidigung Der Held verfügt bis zum Ende der nächsten KR über einen Bonus von +2
auf VW gegen seinen Gegner.
4 Geschickte Kampfbewegungen Bis zum Ende der nächsten KR darf der Gegner keine Manöver gegen den
Helden einsetzen.
5 Äußerst geschickte
Kampfbewegungen
Bis zum Ende der nächsten KR darf der Gegner keine Angriffe (AT, FK)
gegen den Helden ausführen.
6 Vorteilhafte Position Der Held befindet sich bis zum Ende der nächsten KR gegen seinen Gegner
in einer Vorteilhaften Position.
7 Passierschlag Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen.
8 Geschickter Passierschlag Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen.
Abweichend von der eigentlichen Regel (siehe Regelwerk Seite 237)
kann er dabei Basismanöver einsetzen.
9 Machtvoller Passierschlag Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen,
dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erschwert.
Bei Gelingen richtet dieser Treffer +3 TP an.
10 Günstige Angriffsposition Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen.
Zudem verfügt der Held bis zum Ende der nächsten KR gegen seinen
Gegner über einen Bonus von +1 auf AT.
11 Günstige Verteidigungsposition Der Kämpfer kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen.
Zudem verfügt der Held bis zum Ende der nächsten KR gegen
seinen Gegner über einen Bonus von +2 auf VW.
12 Zwei Passierschläge Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen.
Dieser ist um 2 erleichtert. Danach kann er einen weiteren durchführen,
der nicht modifiziert ist.

(Fokusregel)

Bei Kritischen Erfolgen bei Verteidigungen im Nahkampf musst du zunächst anhand der normalen Tabelle für Kritische Erfolge bei Verteidigungen im Nahkampf die Kategorie bestimmen und anschließend mit einem Wurf den Kritischen Defensiv-Erfolg genauer bestimmen.

Geschickter Angriff (1W20)
1-10) Der Held verfügt bis zum Ende der nächsten KR über einen Bonus von +2 auf AT gegen seinen Gegner.
11-20) Wenn der Held bis zum Ende der nächsten KR ein Manöver im Nahkampf einsetzt, kann er einmalig eine Erschwernis von bis zu 2 Punkten ignorieren.

Geschickte Verteidigung (1W20)
1-6) Der Held verfügt bis zum Ende der nächsten KR über einen Bonus von +1 auf VW gegen seinen Gegner.
7-12) Der Held verfügt bis zum Ende der nächsten KR über einen Bonus von +2 auf VW gegen seinen Gegner.
13-18) Der Held verfügt bis zum Ende der nächsten KR über einen Bonus von +3 auf VW gegen seinen Gegner.
19-20) nochmal würfeln

Geschickte Kampfbewegungen (1W20)
1-5) Bis zum Ende der nächsten KR sind Manöver gegen den Helden für den Gegner um 2 zusätzlich erschwert.
6-10) Wenn der Gegner bis zum Ende der nächsten KR Manöver gegen den Helden einsetzt, ist die Verteidigung gegen diese um 4 Punkte erleichtert.
11-15) Bis zum Ende der nächsten KR darf der Gegner keine Manöver gegen den Helden einsetzen.
16-20) Bis zum Ende der nächsten KR darf der Gegner keine Spezialmanöver gegen den Helden einsetzen.

Äußerst geschickte Kampfbewegungen (1W20)
1-3) Bis zum Ende der nächsten KR sind alle Angriffe (AT, FK) des Gegners gegen den Helden um 2 erschwert.
4-6) Bis zum Ende der nächsten KR sind alle Angriffe (AT, FK) des Gegners gegen den Helden um 4 erschwert.
7-9) Bis zum Ende der nächsten KR darf der Gegner keine Angriffe (AT, FK) gegen den Helden ausführen.
10-12) Bis zum Ende der nächsten KR darf der Gegner keine Angriffe (AT, FK) gegen den Helden ausführen. Außerdem kann der Held in diesem Zeitraum einmalig eine Erschwernis von bis zu 1 Punkt ignorieren, wenn er ein Manöver im Nahkampf einsetzt.
13-15) Bis zum Ende der nächsten KR darf der Gegner keine Angriffe (AT, FK) gegen den Helden ausführen. Außerdem kann der Held in diesem Zeitraum einmalig eine Erschwernis von bis zu 2 Punkten ignorieren, wenn er ein Manöver im Nahkampf einsetzt.
16-18) Bis zum Ende der nächsten KR darf der Gegner keine Angriffe (AT, FK) gegen den Helden ausführen. Außerdem kann der Held in diesem Zeitraum einmalig eine Erschwernis von bis zu 3 Punkten ignorieren, wenn er ein Manöver im Nahkampf einsetzt.
19-20) Nochmal würfeln

Vorteilhafte Position (1W20)
1-2) Der Held muss bis zum Ende der nächsten KR nur 1 freie Aktion aufwenden, um in Vorteilhafte Position zu gelangen. Er muss dazu keine Probe ablegen.
3-4) Der Held muss bis zum Ende der nächsten KR nur 1 Aktion aufwenden, um in Vorteilhafte Position zu gelangen. Er muss dazu keine Probe ablegen.
5-6) Der Held befindet sich bis zum Ende der nächsten KR gegen seinen Gegner in einer Vorteilhaften Position.
7-8) Der Held befindet sich bis zum Ende der nächsten KR gegen seinen Gegner in einer Vorteilhaften Position. Außerdem kann der Held in diesem Zeitraum zusätzlich einmalig eine Erschwernis von bis zu 1 Punkt ignorieren, wenn er ein Manöver im Nahkampf einsetzt.
9-10) Der Held befindet sich bis zum Ende der nächsten KR gegen seinen Gegner in einer Vorteilhaften Position. Außerdem kann der Held in diesem Zeitraum zusätzlich einmalig eine Erschwernis von bis zu 2 Punkten ignorieren, wenn er ein Manöver im Nahkampf einsetzt.
11-12) Der Held befindet sich bis zum Ende der nächsten KR gegen seinen Gegner in einer Vorteilhaften Position. Außerdem erhält der Held in diesem Zeitraum zusätzlich noch einen Bonus von +1 auf AT und +1 auf VW.
13-14) Der Held befindet sich bis zum Ende der nächsten KR gegen seinen Gegner in einer Vorteilhaften Position. Außerdem erhält der Held in diesem Zeitraum zusätzlich noch einen Bonus von +2 auf AT und +1 auf VW.
15-20) nochmal würfeln

Passierschlag (1W20)
1-2) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 3 erschwert.
3-4) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erschwert.
5-6) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 1 erschwert.
7-8) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen.
9-10) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 1 erleichtert. Wenn der Held den Passierschlag nutzt, ist seine AT danach bis zum Ende der nächsten KR um 1 erschwert.
11-12) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 1 erleichtert.
13-14) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erleichtert. Wenn der Held den Passierschlag nutzt, ist seine AT danach bis zum Ende der nächsten KR um 1 erschwert.
15-16) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erleichtert.
17-20) nochmal würfeln

Geschickter Passierschlag (1W20)
1-2) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 3 erschwert. Abweichend von der eigentlichen Regel (siehe Regelwerk Seite 237) kann er dabei Basismanöver einsetzen.
3-4) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erschwert. Abweichend von der eigentlichen Regel (siehe Regelwerk Seite 237) kann er dabei Basismanöver einsetzen.
5-6) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 1 erschwert. Abweichend von der eigentlichen Regel (siehe Regelwerk Seite 237) kann er dabei Basismanöver einsetzen.
7-8) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen. Abweichend von der eigentlichen Regel (siehe Regelwerk Seite 237) kann er dabei Basismanöver einsetzen.
9-10) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen. Abweichend von der eigentlichen Regel (siehe Regelwerk Seite 237) kann er dabei sowohl Basis- als auch Spezialmanöver einsetzen.
11-12) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 1 erleichtert. Abweichend von der eigentlichen Regel (siehe Regelwerk Seite 237) kann er dabei sowohl Basis- als auch Spezialmanöver einsetzen.
13-14) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erleichtert. Abweichend von der eigentlichen Regel (siehe Regelwerk Seite 237) kann er dabei sowohl Basis- als auch Spezialmanöver einsetzen.
15-20) nochmal würfeln

Machtvoller Passierschlag (1W20)
1-3) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erschwert. Bei Gelingen richtet dieser Treffer +2 TP an.
4-6) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erschwert. Bei Gelingen richtet dieser Treffer +2 TP an und der Gegner erhält bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe Betäubung.
7-9) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erschwert. Bei Gelingen richtet dieser Treffer +3 TP an.
10-12) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erschwert. Bei Gelingen richtet dieser Treffer +3 TP an und der Gegner erhält bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe Betäubung.
13-15) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erschwert. Bei Gelingen richtet dieser Treffer +4 TP an.
16-18) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen, dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erschwert. Bei Gelingen richtet dieser Treffer +4 TP an und der Gegner erhält bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe Betäubung.
19-20) nochmal würfeln

Günstige Angriffsposition (1W20)
1-5) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen. Wenn der Held bis zum Ende der nächsten KR ein Manöver im Nahkampf einsetzt, kann er einmalig eine Erschwernis von 1 Punkt ignorieren.
6-10) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen. Zudem verfügt der Held bis zum Ende der nächsten KR gegen seinen Gegner über einen Bonus von +1 auf AT.
11-15) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen. Wenn der Held bis zum Ende der nächsten KR ein Manöver im Nahkampf einsetzt, kann er einmalig eine Erschwernis von bis zu 2 Punkten ignorieren.
16-20) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen. Zudem verfügt der Held bis zum Ende der nächsten KR gegen seinen Gegner über einen Bonus von +2 auf AT.

Günstige Verteidigungsposition (1W20)
1-6) Der Kämpfer kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen. Zudem verfügt der Held bis zum Ende der nächsten KR gegen seinen Gegner über einen Bonus von +1 auf VW.
7-12) Der Kämpfer kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen. Zudem verfügt der Held bis zum Ende der nächsten KR gegen seinen Gegner über einen Bonus von +2 auf VW.
13-18) Der Kämpfer kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen. Zudem verfügt der Held bis zum Ende der nächsten KR gegen seinen Gegner über einen Bonus von +3 auf VW.
19-20) noch mal würfeln

Zwei Passierschläge (1W20)
1-10) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen. Dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 2 erleichtert. Danach kann er einen weiteren durchführen, der nicht zuzüglich modifiziert ist.
11-20) Der Held kann sofort einen Passierschlag gegen seinen Gegner ausführen. Dieser ist zuzüglich zu allen anderen Modifikatoren um 4 erleichtert. Danach kann er einen weiteren durchführen, der zuzüglich um 2 erschwert ist.

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 101ff.