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Schwarmschwamm

Pflanzentyp: Giftpflanzen, Pflanzen mit psychischer Wirkung, Übernatürliche Pflanzen

Verbreitung:
Landschaftstyp: nur langsam fließende Gewässer
Regionen: Nördliche Feuchtländer (eher selten), Nördliche und Mittelländische Grasländer und Steppen (vor allem Schwarztobrien, selten), Wälder des Nordens (selten), Nord- und Mittelaventurische Gebirge (sehr selten), Maraskan (sehr selten)

Suchschwierigkeiten: -2

Bestimmungsschwierigkeit: -1

Anwendungen: 1/1/1/2/2/2

Wirkung:
Roh:
Berührung: Säure tritt aus und verursacht 1W6 SP an allen natürlichen und magischen Oberflächen
Einatmung: keine
Verzehr: Das Wasser in 10 Schritt Umkreis des Schwammes enthält Gift (Stufe: 3), welches pro Anwendung (1 Schank Wasser; entspricht einem großen Schluck) 1W3 SP sowie 1 Stufe Verwirrung (leichte Halluzinationen) für 1 Tag und 1 Stufe Schmerz für 1 Stunde erzeugt. Das Gift verbleibt auch nach Ablauf der Wirkung 14 Tage im Wirtskörper. Werden innerhalb dieser 14 Tage nach der ersten Anwendung weitere Anwendungen eingenommen, erhält das Opfer jeweils 1W3 SP, 1 Stufe Verwirrung und 1 Stufe Schmerz pro Anwendung zusätzlich. Kulturschaffende Opfer können mit einer Probe auf Willenskraft dem Drang widerstehen, beim Schwamm zu verbleiben und ihn zu verteidigen. Diese muss nach jeder Anwendung erneut abgelegt werden.

Verarbeitet: noch keine bekannt

Preis: 6 / 9 Silbertaler

Rezepte:
noch keine bekannt

Alltagsarzneien und Volksbrauchtum:
Das Gift des Schwarmschwamms gilt als dämonisch und wird von sphärenkundlich bewanderten Pflanzenkundlern der Domäne Charyptoroths zugeordnet. Uneinigkeit herrscht darüber, ob die Pflanze selbst von der Unbarmherzigen Ersäuferin auf Dere gepflanzt wurde, oder ob nur das Gift ihrem Einfluss unterliegt. Eine These besagt, dass der Schwamm einst die Gewässer Aventuriens von eben solchen unheiligen Einflüssen reinigte.

Haltbarkeit:
Roh: siehe Haltbarmachung

Was weiß mein Held über Schwarmschwamm ?

QS 1: Die Pflanze wächst in Klumpen an Grund und Ufern fließender Gewässer. Bei Berührung gibt sie ätzendes Wasser frei.

QS 2: Schwarmschwammgewässer sind oft sehr tierreich, wobei gleichzeitig viele Kadaver an ihren Ufern zu finden sind. Lebende Tiere reagieren aggressiv, wenn man sich den Schwämmen nähert.

QS 3+: Der Schwamm gibt dämonisches Gift ans Gewässer ab, welches langfristig tötet, bis dahin jedoch das Lebewesen zum Leibwächter der Pflanze knechtet.

* Im Widerspruch zur irdischen Biologie gelten Schwämme, ebenso wie Flechten und Pilze, in aventurischen Gelehrtenkreisen als Pflanzen.

Publikation(en):
Aventurisches Herbarium, Seite 58