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Haindruidin

AP-Wert: 361 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Druiden) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Bindung des Dolches, Bindung der Sichel

Kampftechniken: Dolche 10

Talente:

Körper: Klettern 3, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 4, Verbergen 3

Gesellschaft: Willenskraft 3

Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 5, Pflanzenkunde 6, Tierkunde 6, Wildnisleben 7

Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 5

Handwerk: Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 6, Lebensmittelbearbeitung 4, Steinbearbeitung 6

Zauber:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bartwuchs, Beeren & Nüsse, Lockruf, Pflanzenempathie

Zauber: Dornenwand 5, Dunkelheit 4, Eins mit der Natur 5, Elementarer Diener 4, Herr über das Tierreich 6, Manifesto 10, Zorn der Elemente 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier)

Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 160