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Was ist die Summe aus 1 und 2?

Hadan-Harigasta (Zauberschmiedin der Fjarninger)

AP-Wert: 330 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Kultur: Fjarninger, Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Animisten) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Bindung der Waffe

Kampftechniken: Hiebwaffen 10, Raufen 10, Schwerter 11, Wurfwaffen 10, Zweihandhiebwaffen 11

Talente:

Körper: Klettern 4, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 3

Gesellschaft: Menschenkenntnis 4

Natur: Orientierung 3, Wildnisleben 4

Wissen: Götter & Kulte 2, Magiekunde 4, Sagen & Legenden 3

Handwerk: Handel 3, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 5, Lederbearbeitung 4, Metallbearbeitung 8, Steinbearbeitung 6

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Handwärmer

Zauber: Attributo (Körperkraft) 5, Eisenrost 4, Physiostabilis 5,; Animistenkräfte: Harte Haut 4, Immunität gegen Kälte 5, Talentverbesserung 5, Trümmerschlag 5

Empfohlene Vorteile: Begabung (Metallbearbeitung), Eisenaffine Aura, Waffenbegabung

Empfohlene Nachteile: Magische Einschränkung (Fluch des Eises)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Hitzeempfindlich, Niedrige Zähigkeit, Unfähig (Handwerkstalente)

Ungeeignete Nachteile: Angst vor Blut, Behäbig

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 156