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Graumagier der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed

AP-Wert: 316 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (99 Gesetze) (-20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP), Geschlecht männlich

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed

Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 3

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 3, Willenskraft 4

Natur:

Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 5, Magiekunde 6, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 5, Sternkunde 5

Handwerk: Alchimie 4, Malen & Zeichnen 4

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Feuerfinger, Kleiner Fliegender Teppich, Trocken

Zauber: Adamantium 6, Arcanovi 5, Caldofrigo 5, Elementarer Diener 6, Klarum Purum 6, Manifesto 10, Pentagramma 5

Empfohlene Vorteile: Affinität zu Elementaren, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile gegen Andersgläubige), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube: Zahlenmystik), Verpflichtungen II (Akademie, Kalifat)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 174