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Sucht

Die nachfolgenden Regeln sind Fokusregeln der Stufe I für Rauschmittel.

In diesem Band wird dir eine Auswahl der bekanntesten pflanzlichen Rauschmittel vorgestellt. Grundsätzlich funktionieren Drogen regeltechnisch wie Gifte, allerdings mit ein paar Ausnahmen. Neben den herkömmlichen Spielwerten von Giften sind noch einige weitere für Rauschmittel ergänzt worden:

# Alternativnamen: Hier sind mögliche alternative Bezeichnungen für das Rauschmittel aufgeführt und ggf. in Klammern, welcher Name in welcher Region am gebräuchlichsten ist.

# Einnahme: Wie wird die Droge konsumiert?

# Nebenwirkungen: Neben der herkömmlichen Wirkung gibt es auch eine Reihe von Nebenwirkungen, die eintreten, gleich ob die volle oder die abgeschwächte Wirkung zum Tragen kommt.

# Überdosierung: Nimmt der Held noch eine weitere Anwendung der Droge innerhalb des Wirkungszeitraums ein, kann dies positive wie auch negative Folgen haben. Es muss keine weitere Giftprobe gewürfelt werden.

# Sucht: Bei einer bestimmten Anzahl von Anwendungen muss der Held der Anweisung unter dem Stichpunkt Sucht folgen, um zu überprüfen, ob er nach der Droge süchtig wird. Hier ist auch angegeben, wie oft er bei einer Sucht das Rauschmittel nehmen muss, falls er keine Entzugserscheinungen erleiden will.

# Legalität: Unter diesem Eintrag ist aufgeführt, ob die Droge legal ist oder ob ihr Besitz, ihr Verkauf und ihre Einnahme unter Strafe stehen. Je nach Region kann sich dies unterscheiden, wir gehen hier vom Standpunkt der meisten mittel- und nordaventurischen Länder aus.


Drogen-Regeln im Detail

# Immer, wenn ein Held eine Anwendung einer Droge zu sich genommen hat, muss der Spieler eine Probe auf Zechen (Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel) ablegen.

# Die QS bei Zechen geben an, wie viele Punkte der Held für die Giftprobe des Rauschmittels an ZK hinzugewinnt. Eine QS entspricht einem zusätzlichen Punkt ZK. Eine misslungene Probe bedeutet, dass er 1 Punkt von seiner ZK für die Probe verliert.

# Nach der Probe auf Zechen muss eine Giftprobe für das Rauschmittel abgelegt werden (siehe Regelwerk Seite 341).

# Der Held kann auf die Probe auf Zechen und die Giftprobe verzichten und automatisch die volle Wirkung der Droge hinnehmen.

# Der Held erleidet durch Rauschmittel nicht den Status Vergiftet und kann dementsprechend normal regenerieren.

# Sollte ein Held mehr als 4 Stufen Betäubung durch Rauschmittel ansammeln, verdoppelt sich für jede Stufe über 4 der Zeitraum, in der er eine Stufe des Zustands abbauen kann. Erleidet der Held mehr als 4 Stufen Berauscht, so werden jeweils 4 Stufen davon in 1 Stufe Betäubung umgewandelt, die restlichen Stufen Berauscht verbleiben.


Beschaffung
Die Beschaffung von Rauschmitteln ist je nach Region unterschiedlich schwer und hängt davon ab, ob sie legal sind oder auf dem Codex Wehrheimium stehen, ob in der Region die jeweilige Pflanze angebaut wird, ob gerade Erntezeit ist usw. Grundsätzlich kann ein Spielleiter davon ausgehen, dass zur Beschaffung eines illegalen Rauschmittels beim ersten Mal in einer Stadt eine Probe auf Gassenwissen abgelegt werden muss, die um die Hälfte der Stufe des Rauschmittels erschwert ist. Gelingt die Probe, dann hat der Held einen Hehler gefunden. Eine misslungene Probe bedeutet, dass der Held 6 Stunden Zeit verschwendet hat. Legale Rauschmittel können auf Märkten, Basaren und bei speziellen Händlern gekauft werden, ohne dass dafür Proben notwendig sind.


Auswirkungen von Sucht
Bei einem Süchtigen entstehen mit der Einnahme des Rauschmittels, von dem er abhängig ist, nur noch die abgeschwächte Wirkung und die Nebenwirkungen. Außerdem muss er in gewissen Abständen das Mittel zu sich nehmen. Andernfalls leidet er für die nächsten 1W6 + Stufe des Rauschmittels in Tagen an Entzugserscheinungen (alle Eigenschaften –2), anschließend noch für Stufe des Rauschmittels in Tagen an leichten Entzugserscheinungen (alle Eigenschaften –1). Abhängigkeit (Sucht) von einem Rauschmittel wird als komplexe Krankheit angesehen und regeltechnisch wie eine solche behandelt.
Einen Sonderfall stellt die Sucht nach Feuerschlick dar, welcher meist als Essenz oder als Pulver konsumiert
wird.

Rauschmittel legal? erhältlich in Preis pro Anwendung
Aufputschmittel legal fast ganz Aventurien 15 S pro QS
Boronwein illegal Südaventurien, Gareth 100 S
Dornrosenöl illegal Aranien 35 S
Feuerschlick illegal Aranien 4 S (Schlick), 60 S (pro QS für Pulver),
150 S (pro QS für Essenz)
Katzenaugensalbe legal fast ganz Aventurien 10 S pro QS
Rahjasine legal Bornland, Tobrien 250 S
Samthauch illegal Südaventurien 60 S
Schleieröffner legal fast ganz Aventurien 40 S
Schwarzer Weihrauch legal fast ganz Aventurien 36 S

Publikation(en):
Aventurisches Herbarium, Seite 155