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Durro-Dûn (Gjalsker Tierkriegerin)

AP-Wert: 381 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Kultur: Gjalsker, Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Animisten) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung der Waffe 

Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 10, Rauen 12, Schwerter 11, Zweihandhiebwaffen 10

Talente:

Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 6, Verbergen 5

Gesellschaft: Einschüchtern 4

Natur: Fährtensuchen 5, Fischen & Angeln 3, Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 5, Wildnisleben 6

Wissen: Götter & Kulte 2, Magiekunde 2, Sagen & Legenden 5

Handwerk: Heilkunde Wunden 5, Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 4, Steinbearbeitung 5

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: Handwärmer, Lockruf;

Zauber: Attributo (Konstitution) 5, Exposami 6, Lunge des Leviatan 5; Animistenkräfte: Großer Sprung 4, Immunität gegen Kälte 4, Patronruf 6, Talentverbesserung 5

Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Flink, Schutzgeist, Tierfreund

Empfohlene Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Raubtiergeruch, Unfähig (Gesellschaftstalente)

Ungeeignete Vorteile: Angenehmer Geruch, Begabung (Gesellschaftstalente)

Ungeeignete Nachteile: Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfähig (Naturtalente)

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 155