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Krakenmolch (jung)

Größe: ca. 3 Schritt großer Rumpf; ca. 5 Schritt lange Fangarme

Gewicht: 600 Stein

MU 12 KL 5 (t) IN 11 CH 8

FF 11 GE 10 KO 25 KK 28

LeP 200* AsPKaPINI 10+1W6

VW 5 SK 1 ZK 6 GS 2/9 (an Land / im Wasser)

Fangarm: AT 12 TP 1W6+6 RW lang

Biss: AT 8 TP 3W6+3 RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 3 (max.1x Biss, max. 2x Fangarm)

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II

Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Fangarm), Mächtiger Schlag (Fangarm), Tentakelschwung (Fangarm),Verbeißen (Biss)

Talente: Körperbeherrschung 5, Kraftakt 10, Schwimmen 12, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 5, Verbergen 8, Einschüchtern 10, Willenskraft 3

Anzahl: 1

Größenkategorie: groß

Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid

Beute: 60 Rationen Fleisch pro abgetrennten Tentakel
(zäh), 150 Rationen Rumpffleisch (ungenießbar), Treibgut (im Verdauungstrakt; Wert: 1W6 x 1W20 Silbertaler), Trophäe (Stirnhörner, ca. 20 Silbertaler wert)

Kampfverhalten: Der Krakenmolch versucht zu Kampfbeginn, mit 1W3 Fangarmen ein Opfer zu umklammern und an sein Maul zu führen. Anschließend beißt er es solange, bis es stirbt. Mit den anderen Fangarmen versucht er, die restlichen Gegner abzuwehren.

Flucht: Sobald der Krakenmolch drei Fangarme oder 50% seiner LeP am Rumpf verloren hat, flieht er.

Fischen & Angeln (Meeresungeheuer):

#QS 1: Der Krakenmolch kann sich auch an Land aufhalten und bewegen.

#QS 2: Wenn der Krakenmolch 3 Fangarme verloren hat,
flieht er üblicherweise.

#QS 3+: Reibt sich ein Opfer mit Öl oder einer anderen glitschigen Substanz ein, kann der Krakenmolch es deutlich schwerer festhalten (Klammergriff-Angriff für den Krakenmolch um –6 erschwert, die Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), um den Klammergriff zu lösen, ist zudem um +2 erleichtert).

Sonderregeln:

*) Tentakel abschlagen: Um dem Krakenmolch einen Tentakel abzuschlagen, muss vor der Attacke ein Angriff darauf angekündigt werden. Nur Waffen mit einer scharfen Klinge können einen Tentakel durchdringen. Dazu sind 12 SP notwendig, die innerhalb von 2 KR erzielt werden müssen, sonst erwischt man die angeschlagene Stelle des Fangarms nicht mehr.

Publikationen:
Mittsommerrache, Seite 10