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Brukha’Klah

Größe: 1,50 bis 2,00 Schritt (aufgerichtet); 2,50 bis 3,00 Schritt Länge

Gewicht: kein Gewicht

MU 16 KL 12 IN 12 CH 12

FF 12 GE 11 KO 15 KK 15

LeP 75 AsP 16 KaPINI 10+1W6

AW 4 SK 3 ZK 3 GS 3

Tentakel: AT 11 PA 7 TP 1W6+2 (+Ätzender Speichel)* RW mittel

RS/BE: 5/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 10, Klettern 11, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 10, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 9, Sinnesschärfe 8, Verbergen 11, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Zauber: Armatrutz 7, Eisenrost 17

Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Dämon (niederer, Mishkara), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –3

Beute: keine

Kampfverhalten: Brukha’Klah ist kein Kampfdämon, kann sich aber verteidigen, wenn er bedroht wird. Seine Tentakel sind zwar keine immens starken Waffen, durch seinen säurehaltigen Speichel können aber Waffen und Rüstungen sowie Haut und Fleisch einer Heldin in Mitleidenschaft gezogen werden.

Flucht: Brukha’Klah flieht nicht.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Brukha’Klah ist ein Dämon in Madengestalt, der Mishkara dient.

#QS 2: Brukha’Klah ist bekannt für seine alles zersetzende Säure, die nur vor magischen und geweihten Objekten haltmacht.

#QS 3+: Brukha’Klah zerplatzt und verspritzt Säure, wenn man seine derische Existenz gewaltsam beendet.

Sonderregeln:

*) Ätzender Speichel: Immer, wenn ein Gegner einer Tentakel-AT des Brukha’Klah nicht ausweicht, muss 1W6 gewürfelt werden. Bei 1-3 erleidet der Gegner durch den ätzenden Speichel den Status Brennend auf kleiner Fläche. Sollte ein auf kleiner Fläche brennender Gegner noch einmal mit dem Tentakel in Berührung kommen, brennt er auf großer Fläche. Die Säure gilt als „starke Säure“ (SP verdoppelt) (siehe Regelwerk Seite 341). Spielst du mit den Regeln der Waffen- und Rüstungsbeschädigungen aus Aventurische Rüstkammer Seite 114ff., so erleidet die Waffe einer Heldin bei jeder erfolgreichen PA gegen den Brukha’Klah und jedem Angriff der Abenteurerin, der TP verursacht, 1 Stufe Beschädigung. Bei Rüstungen entsteht bei allen erfolgreichen Angriffen des Brukha’Klah 1 Stufe Verschleiß. Eine Probe auf Bruchfaktor oder Stabilität muss nicht ausgeführt werden, der Schaden entsteht automatisch.

Auflösung: Mit einer Berührung seiner schleimtriefenden Tentakel kann Brukha’Klah einem Objekt 4W6+20 Strukturpunkte Schaden pro KR zufügen. Magische und Geweihte Objekte sind davon nicht betroffen

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Der Brukha’Klah ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Peraines. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Heilung und Landwirtschaft verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Satuaria.

Regeneration I: Brukha’Klah erhält am Ende jeder KR 1W6 LeP zurück.

Zerplatzen: Wenn der Brukha’Klah alle LeP verloren hat, zerplatzt er und alle Personen, die in der Nahkampfreichweite lang oder kürzer gegen ihn gekämpft haben, können von der Säure getroffen werden. Jeder Betroffene kann eine Probe auf Ausweichen ablegen. Misslingt die Probe, erleidet er 1W6+8 TP.

Dämonen-Regeln: Für Brukha’Kleya gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Zusätzliche Dienste:

Objekt zersetzen: Brukha’Klah beginnt langsam ein Objekt aufzulösen. Dabei setzt er seine Fähigkeit der Auflösung ein. Das Objekt darf maximal so groß wie ein Burgtor sein.

Säure melken: Der Dämon kann etwas von seiner Säure abgeben, sodass der Beschwörer 1 Anwendung daraus gewinnen kann. Die Säure kann nur in magischen oder geweihten Objekten aufbewahrt werden.

Beschwörungsname: Brukha’Klah / Brukha’Kleya

Beiname: Gepanzerte Made, Wächter des Eisens, Verderber des Eisens

Domäne: Mishkara

Wesenstypus: niederer Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Minor

Publikation(en):
Aventurisches Pandämonium II, Seite 65