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Was ist die Summe aus 4 und 2?

Azamir

Größe: variabel, meistens 5,00 bis 7,00 Schritt

Gewicht: kein Gewicht

MU 26 KL 15 IN 16 CH 16 FF 10 GE 15 KO 28 KK 26

LeP 1000 AsP 100 KaP - INI 23+1W6 VW 3

SK 9 ZK 6 GS 8/13 (am Boden / in der Luft)

Berührung: AT 18 TP 2W6+10 RW kurz

Eiskalte Flammen: FK 15 LZ 1 TP 2W6+8 RW 10/20/30

RS/BE 0/0

Aktionen: 3

Vorteile/Nachteile keine / keine

Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit, Flugangriff (Berührung), Präziser Schuss/Wurf I+II (Eiskalte Flammen), Finte I+II (Berührung)

Talente: Alchimie 12 (26/15/10), Einschüchtern 17 (26/16/16), Fliegen 13 (26/16/15), Körperbeherrschung 12 (15/15/28), Kraftakt 10 (28/26/26), Schwimmen (keine Probe erlaubt; Azamir kann nicht schwimmen), Selbstbeherrschung (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 12 (15/16/16), Willenskraft (gelingt automatisch)

Zauber: Axxeleratus 10 (15/16/10), Horriphobus 17 (26/16/16), Somnigravis 14 (26/16/16),

Anzahl: 1

Größenkategorie: riesig

Typus: Dämon (mehr als 5 Hörner, unabhängig), humanoid

Anrufungsschwierigkeit: -8

Beute: keine

Kampfverhalten: Azamir wehrt sich üblicherweise mit seinem hypnotischen Blick, seinen eiskalten Flammen oder seiner schieren Berührung. Eine weitreichende Kampftaktik besitzt er nicht, aber wenn er jemanden vernichten will, lässt er sich damit Zeit und bricht einen Kampf auch gelegentlich für 1W6 KR ab, bevor er erneut seinen Gegner attackiert.

Flucht : Azamir flieht nicht

Schmerz: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen)

# QS 1: Azamir ist ein Dämon unbekannter Herkunft, der scheinbar keines Erzdämonen Untertan ist und seine Opfer unerbittlich verfolgt.

# QS 2: Azamir ist sehr schwer zu beschwören und noch schwieriger zu kontrollieren.

# QS 2: Azamir verfügt über einen hypnotischen Blick und die Fähigkeit, von einer Person Besitz zu ergreifen.

Sonderregel:

Dämonen-Regeln: Für Azamir gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Schwer kontrollierbar: Sobald Azamir beschworen wurde, muss dem Beschwörer eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) –7 gelingen. Misslingt die Probe, hat der Beschwörer keine Kontrolle mehr über Azamir und der Dämon reagiert so, wie er es wünscht. In den meisten Fällen bleibt er bis zum nächsten Sonnenaufgang und richtet so viel Schaden wie möglich an, auch gegen den Beschwörer.

Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen, verfügt Azamir über keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/ geweihten Objekten/Waffen einer Gegengottheit.

Keine Dienste: Azamir erfüllt keine Dienste für den Beschwörer. Er lässt sich aber durch ein Ritualopfer auf eine bestimmte Person hetzen. Das Ritualopfer muss aus Haaren oder Blut des Ziels bestehen.

Hypnotischer Blick: Azamir kann einen Gegner, der sich in einer Reichweite von maximal 32 Schritt befindet, mit 1 freien Aktion ansehen. Das Ziel erleidet dadurch, wenn ihm keine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) –5 gelingt, die Status Fixiert und Handlungsunfähig. Azamir kann bis zu 6 Personen gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beherrschen.  Die Status enden, wenn Azamir dies wünscht oder spätestens nach 1 Stunde. Das Opfer erleidet, gleich, wie die Probe ausgeht, 2 Stufen Verwirrung für 24 Stunden.

Einzigartiger Dämon: Azamir unterliegt den Regeln für einzigartige Dämonen (siehe Aventurisches Pandämonium Seite 159).

Besessenheit: Der Dämon kann von einem Kulturschaffenden Besitz ergreifen und ihn 24 Stunden lang kontrollieren. Das Opfer verliert jegliche Erinnerung an die Zeit der Besessenheit. Um sich gegen die Inbesitznahme zu wehren, muss dem Opfer eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) –3 gelingen. Azamir muss für die Inbesitznahme 1 Aktion ausgeben und kann diese Fähigkeit nur einmal alle 24 Stunden bei einer Person einsetzen.

Alpträume: Wer Azamir erblickt, muss eine Vergleichsprobe auf Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) gegen Einschüchtern des Dämons ablegen. Bei Misslingen regeneriert der Held in der nächsten Regenerationsphase wegen Alpträumen Netto-QS (des Dämons) weniger LeP. Dies kann dazu führen, dass der Held LeP verliert und im Schlaf stirbt. Außerdem erleidet der Held 2 Stufen Furcht für 1 Woche.

Beschwörungsname: Azamir / –

Beiname: Die Augen im Licht, Der Fluch von Shan’r’trak, Der Unerbittliche Verfolger

Domäne: unabhängig

Wesenstyp: 7-gehörnter Dämon

Beschwörungsritual : Invocatio Maxima

Publikation(en):
Aventurisches Pandämonium II, Seite 113