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Animistenkraft: Tierkräfte III | DSA Regel Wiki

Tierkräfte III
Probe:
MU/IN/KO
Wirkung:

Durch diese Animistenkraft kann ein Animist die Kräfte eines primären Patrons, der ein Tier sein muss, in sich aufnehmen. Dies hat äußerlich zur Folge, dass Aspekte des Tieres sich auf seinem Körper abbilden (z. B. starke Behaarung bei einem Bären, Falkenaugen bei einem Falken, Reißzähne bei einem Wolf). Außerdem erhält der Animist Verbesserungen seiner Werte (siehe Tabelle). Mit Tierkräfte III hat der Tierkrieger die Möglichkeit, alle drei Verbesserungen der Werte gleichzeitig zu aktivieren oder eine der Verbesserungen für die dreifache Wirkungsdauer oder zwei Verbesserungen für die doppelte Wirkungsdauer. Die FW-Boni können einen FW kurzzeitig auch über sein Maximum hinaus erhöhen. Die Erleichterungen und Boni sind kumulativ zu bereits vorhandenen Erleichterungen und Boni. Verfügt der Animist z. B. bereits über den Vorteil Herausragender Sinn (Einzelsinn) und erhält diesen durch die Animistenkraft ein weiteres Mal, so steigt die Erleichterung auf +2. 

Tier Tierkräfte III
Adler +1 KL, +1 GE
Bär +1 MU, +1 KK
Eule +1 KL, +1 IN
Falke +1 IN, +1 GE
Feuermolch +1 MU, +1 IN
Fischotter +1 FF, +1 GE
Gebirgsbock +1 CH, +1 GE
Mammut +1 KO, +1 KK
Nashorn +1 CH, +1 KO
Rabe +1 KL, +1 IN
Säbelzahntiger +1 MU, +1 GE
Vielfraß +1 KO, +1 KK
Wildschwein +1 MU, +1 KK
Wolf +1 MU, +1 GE

 

AsP-Kosten:
4 AsP (Aktivierung) +2 AsP pro 10 KR
Wirkungsdauer:
aufrechterhaltend
Steigerungsfaktor:
B
Publikation(en):