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Strategische Bewegung

Nachfolgend sind einige Beispiele aufgeführt, an denen du dich orientieren kannst. Alle Beispiele gehen von einem guten Weg, ruhigen Gewässern und keinen Komplikationen aus. Schwieriges Gelände und tobende See können die Meilen pro Tag senken.

Strategische Bewegung

Art Strecke pro Reisetag
Fußmarsch 30 Meilen
Tagesritt 50 Meilen
Schiffsreise 100 Meilen
Kutschfahrt 40 Meilen

 

Verfolgungsjagden

Wenn du eine Verfolgungsjagd nicht komplett ausspielen willst, kannst du wie folgt vorgehen: Erst einmal musst du festlegen, durch was für ein Gelände die Verfolgungsjagd führt. Ist es ein typisches Wettrennen über eine offene Fläche, ist es normales Gelände mit einzelnen Hindernissen wie beispielsweise Felder mit niedrigen Zäunen oder Gassen einer Stadt, oder ist es schwieriges Gelände wie ein Wald mit Unterholz oder eine Basarstraße voller Menschen, Karren und Verkaufsständen? Die verschiedenen Geländearten modifizieren die Verrechnung der Geschwindigkeit bei den folgenden Proben.

Gelände bei Verfolgungsjagden

Geländetyp Effektive GS Beispiele
Offenes Gelände GSx2 Freie Flächen, Rennstrecken
Normales Gelände GS Weiden, Gassen
Schwieriges Gelände GS/2 Wald, bevölkerte Gassen

 

Nun folgt eine Regelmechanik, die einer Sammelprobe ähnelt. Als zu erreichendes Finalergebnis wird jedoch nicht fix 25 angenommen, sondern die Strecke zwischen dem Verfolger und dem Verfolgten zu Anfang der Verfolgungsjagd in Schritt. Beide Seiten legen nun Proben auf Körperbeherrschung (Laufen) ab, auf deren Fertigkeitswert der effektive GS-Wert addiert wird. Der Verfolger kann die daraus resultierenden Fertigkeitspunkte auf sein Ergebnis addieren, während die Fertigkeitspunkte des Verfolgten das zu erreichende Finalergebnis um die Fertigkeitspunkte erhöhen.

Das Intervall liegt bei einer Kampfrunde. Wenn der Spielleiter nichts anderes angibt, ist die Verfolgungsjagd spätestens nach fünf Runden beendet.*

Hat der Verfolger innerhalb dieser Zeit das Finalergebnis nicht erreicht, konnte der Verfolgte entkommen.

 

*Die fünf Kampfrunden sind eine Festlegung, um das Spiel zu beschleunigen und um nicht zu viele Proben für die Verfolgungsjagd zu verlangen.

Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 348f