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Sumudiener

AP-Wert: 330 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Druide) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung des Dolches

Kampftechniken: Dolche 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Willenskraft 5

Natur: Pflanzenkunde 6, Tierkunde 6, Wildnisleben 5

Wissen: Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 3, Rechtskunde 6, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 5

Handwerk: Alchimie 3, Heilkunde Krankheit 4, Heilkunde Seele 2, Holzbearbeitung 3, Steinbearbeitung 6

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bartwuchs, Beeren & Nüsse, Lockruf, Trocken

Zauber: Atemnot 5, Elementarer Diener 6, Herr über das Tierreich 6, Manifesto 10, Pestilenz erspüren 4, Sumus Elixiere 4, Zunge betäuben 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Lästige Mindergeister, Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)

Publikation(en):
Die Streitenden Königreiche, Seite 148
Aventurische Magie III, Seite 164