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Gardist

AP-Wert: 246 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Gassenwissen, Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Armbrüste 10, Raufen 8, zwei der folgenden Kampftechniken 10: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 5

Gesellschaft: Einschüchtern 4, Etikette 3, Gassenwissen 6, Menschenkenntnis 3, Überreden 2, Willenskraft 4

Natur: Fesseln 4, Orientierung 5

Wissen: Götter & Kulte 4, Kriegskunst 2, Rechtskunde 5

Handwerk: Fahrzeuge 4, Heilkunde Wunden 4

Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Hohe Zähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Verpflichtungen II (Bürgermeister, Rat, Stadt, Adliger, etc.)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Stumm

Varianten:

#Aufseher/in (235 AP): keine Belastungsgewöhnung; Einschüchtern 7 statt 4, Fährtensuchen 2 statt 0, Fahrzeuge 0 statt 4

#Kerkermeister/in und Schließer/in (240 AP): keine Belastungsgewöhnung; Bekehren & Überzeugen 2 statt 0; Einschüchtern 7 statt 4, Fesseln 7 statt 4

#Zöllner/in (257 AP): Menschenkenntnis 7 statt 3

 

Publikation: Regelwerk Seite 118