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Bardin

AP-Wert: 150 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 16 Abenteuerpunkte;

Fertigkeitsspezialisierung Musizieren

Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8

Talente:

Körper: Singen 7, Tanzen 2

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Betören 2, Etikette 4, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 5

Natur: Wildnisleben 2

Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Rechnen 3, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 5

Handwerk: Holzbearbeitung 3, Musizieren 7

Empfohlene Vorteile: Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen(Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Hässlich

Varianten:

#Geschichtenerzähler/in und Haimamud (144 AP): Fertigkeitsspezialisierung Sagen & Legenden statt Musizieren; Singen 0 statt 7, Gassenwissen 7 statt 4, Sagen & Legenden 7 statt 5, Holzbearbeitung 0 statt 3, Musizieren 0 statt 7; Haimamudim müssen als Kultur Aranier, Mhanadistani oder Novadis wählen.

#Skalde/in (162 AP): Hiebwaffen 8 statt 6; Sagen & Legenden 8 statt 5; Skalden müssen als Kultur Thorwaler wählen

 

Publikation: Regelwerk Seite 129