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Was ist die Summe aus 6 und 5?

Graumagierin (Akademie der Hohen Magie zu Punin)

AP-Wert: 323 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 18 Abenteuerpunkte, Analytiker, Bindung des Stabes, Scholar der Akademie der Hohen Magie zu Punin

Kampftechniken:

Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2
Gesellschaft: Etikette 2, Willenskraft 4
Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4
Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 8, Mechanik 2, Rechnen 6, Rechtskunde 6, Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 6, Sternkunde 4
Handwerk: Alchimie 6, Malen & Zeichnen 4

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Handwärmer, Schnipsen, Signatur, Zauberfeder; Analys 8, Invocatio Minima 8, Manifesto 8, Oculus Astralis 7, Odem 7, Pentagramma 6, Xenographus 4

Empfohlene Vorteile: Adel, Begabung (ein oder mehrere Wissenstalente), Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Behäbig, Fettleibig, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Verwöhnt), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister)

Ungeeignete Vorteile: Flink, Herausragende Kampftechnik, Schlangenmensch, Zäher Hund

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 187

Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: Professionsbezeichnung korrigiert "Akademie der Hohen Magie zu Punin" (statt "Schule ...")