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Graumagier (Schule der Hellsicht zu Thorwal)

AP-Wert: 336 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Analytiker, Bindung des Stabes, Scholar der Schule der Hellsicht zu Thorwal

Kampftechniken: Raufen 7, Schwerter 8, Stangenwaffen 9

Talente:
Körper: Klettern 2, Körperbeherrschung 2, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 2, Zechen 1
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Menschenkenntnis 4, Überreden 3, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 2, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 3, Wildnisleben 2
Wissen: Geographie 5, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 4, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 3, Sternkunde 3
Handwerk: Alchimie 3, Boote & Schiffe 1, Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Wunden 2, Holzbearbeitung 2, Lederbearbeitung 2, Malen & Zeichnen 4, Stoffbearbeitung 2

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Luftstoß, Tätowierung, Trocken, Wasserhöhe; Analys 6, Balsam 4, Oculus Astralis 5, Odem 4, Penetrizzel 4, Sensibar 5, Xenographus 4

Empfohlene Vorteile: Geborener Redner, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie),

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Prinzipientreue (Verteidigung der Lehrfreiheit, politische Neutralität, Schutz der wegen ihrer Meinung Verfolgten), Schlechte Eigenschaft (Neugier) Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Angst vor Wasser, Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile, Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Verwöhnt)

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 186

Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert; Zauber "Adlerauge" entfernt