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Marbopriester

AP-Wert: 297 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Nachteil Prinzipientreue II (Ordensregeln, Boronkirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Orden) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Marbokult) (120 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte

Kampftechniken: Dolche 12, Raufen 10

Talente

Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4, Zechen 2

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Einschüchtern 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 6, Willenskraft 4

Natur:

Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 6, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 3

Handwerk: Heilkunde Krankheit 5, Heilkunde Seele 7, Heilkunde Wunden 3

Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Geburtssegen, Glückssegen und Speisesegen); Heilung von Seelenkranken 4, Lebenstausch 5, Objektsegen 7, Schattenfessel 6, Vampirische Kräfte 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Vertrauenerweckend

Empfohlene Nachteile: keine

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: keine

Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 125