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Was ist die Summe aus 4 und 2?

Korgeweihter

AP-Wert: 360 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: KK 13 (für Wuchtschlag I), KO 13 (für Belastungswöhnung I), Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Korkirche) (–20 AP), Verpflichtungen I (Tempel, Kirche) (–10 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Korkirche) (130 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte, Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Armbrüste 10, Hiebwaffen 10, Raufen 10, Zweihandhiebwaffen 12

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 3

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Einschüchtern 5, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 4

Natur:

Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6, Kriegskunst 7, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 2

Handwerk: Handel 4, Heilkunde Wunden 3, Metallbearbeitung 3

Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Geburtssegen, Harmoniesegen und Kleiner Heilsegen), Angriffslust 6, Blutiger Zorn 5, Ehrlicher Vertrag 5, Mächtiger Angriff 6, Schmerzresistenz 6, Zähe Haut 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Herausragende Kampftechnik, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Waffenbegabung, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Ungeeignete Vorteile: Zauberer

Ungeeignete Nachteile: Angst vor …, Behäbig, Unfähig (Körpertalente), Zerbrechlich

 

Publikation: Aventurisches Götterwirken I Seite 201