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Was ist die Summe aus 1 und 6?

Angroschpriester

AP-Wert: 329 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Angroschkirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Tempel) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Angroschkirche) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Hüter der Esse

Kampftechniken: Hiebwaffen 10, Raufen 10

Talente

Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Einschüchtern 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 6

Natur:

Wissen: Geschichtswissen 7, Götter & Kulte 4, Magiekunde 3, Rechnen 6, Rechtskunde 6, Sagen & Legenden 6

Handwerk: Metallbearbeitung 6

Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Blick in die Flammen 4, Gebieter der Flammen 5, Läuterung des Erzes 5, Objektsegen 7, Zwergische Verbrüderung 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Vertrauenerweckend, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Unfrei, Zerbrechlich

Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 123