Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe II für den Themenkomplex Beschwörung.
Wesensfähigkeiten
Neben den Verbesserungen, mit denen man Wesen beim Beschwören oder bei der Erschaffung ausstatten kann, ist es einem Zauberer weiterhin möglich, seine erzielten QS in zusätzliche Fähigkeiten für das Wesen zu investieren. Diese Fähigkeiten müssen beim gleichen Schritt wie die Verbesserungen verliehen werden. Die eingesetzten QS können dann nicht mehr für Verbesserungen, Dienste (bei Elementaren und Dämonen), Bitten (bei Geistern und Feenwesen) oder Loyalitätssteigerung eingesetzt werden.
Nicht alle Wesensfähigkeiten können allen Arten von Wesen verliehen werden. Deshalb gibt es bei allen Fähigkeiten eine Angabe, für welche Wesen diese erworben werden können (Elementare, Dämonen, Untote, Golems, Chimären, Daimonide).
Ausweichen in den Limbus
Das Wesen kann mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen. Sein VW erhöht sich auf 19. Es taucht am Ende der KR bei einem seiner Gegner in maximal 13 Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens wieder auf. Es gilt zu Beginn der neuen KR seinem Gegner gegenüber als in Vorteilhafter Position (siehe Regelwerk Seite 238). Die Vorteilhafte Position endet am Ende der KR. Es kann sich auch dafür entscheiden, an einem Ort der bis zu 50 Meilen entfernt liegt, wiederaufzutauchen. Diese Fähigkeit kann pro 24 Stunden 3 x eingesetzt werden.
Wesen: Dämonen, Elementare
Kosten: –3 QS
Materialisierung
Der Dämon verfügt über eine stärke Bindung an die 3. Sphäre und sein Körper ist weltlicher als sonst. Er verfügt über +25 % mehr LeP und falls er einem Beschwörer verpflichtet ist, verfallen Dienste erst nach der doppelten Zeit. Allerdings verliert der Dämon auch die Unempfindlichkeit gegen profane Waffen. Materielle Dämonen regenerieren in Regenerationsphasen LeP und AsP. Außerdem verlieren sie ihre magische Wahrnehmung und sind auf körperliche Sinne angewiesen.
Wesen: Dämonen
Kosten: –2 QS
Belebte Gliedmaßen
Abgetrennte Gliedmaßen des (humanoiden) Wesens kämpfen eigenständig weiter. Als Faustregel trennt ein Schaden von 5/15 SP ein Körperteil eines Untoten/Golems ab.
Wesen: Untote, Golems
Kosten: –1 QS
Fortpflanzungsfähigkeit
Das Wesen kann sich fortpflanzen
Wesen: Chimären, Daimonide, Golems
Kosten: –5 QS bei Chimären, –6 QS bei Daimoniden und Golems
Immobil
Das Wesen besitzt keine Möglichkeit, sich fortzubewegen. Eventuell ist es Teil einer Wand oder einer anderen festmontierten Konstruktion. Es kann nicht ausweichen und hat eine um 4 gesenkte PA.
Wesen: Golems, Untote
Kosten: +1 QS
Immunität gegen Kritische Treffer
Gegen das Wesen sind keine Kritischen Treffer möglich. Der Körperbau oder die Art des Wesens lassen solche Treffer einfach nicht zu. Ein Kritischer Treffer wird wie ein normaler Treffer behandelt, die Halbierung der Verteidigung dennoch zum Tragen kommt
Wesen: alle
Kosten: –1 QS
Lebenshauch
Der Untote besitzt noch Reste seiner alten Fähigkeiten aus der Zeit, als er noch lebte. Der Meister kann bis zu 13 Punkte auf die FWs und KTW des Untoten verteilen. Kein Wert darf nach der Verteilung höher sein, als er es zu Lebzeiten des Untoten war.
Wesen: Untote
Kosten: –2 QS
Präsenz
Wenn das Wesen getötet wird und seinen letzten LeP verliert, dann taucht es nach 1W6+1 Tagen wieder dort auf, wo es vernichtet wurde. Falls es noch Dienste für den Beschwörer hat, gingen diese während der Abwesenheit des Wesens nicht verloren. Die LeP (und ggf. die AsP) des Wesens sind bei seiner Rückkehr wieder halbvoll (oder haben im Fall von AsP den gleichen Wert, wie bei der Vernichtung, sofern dieser höher lag).
Wesen: Dämonen, Elementare
Kosten: –4 QS
Regeneration I-II
Das Wesen regeneriert pro KR 1W6 LeP pro Stufe der Fähigkeit.*
Wesen: alle
Kosten: –2 QS bei Stufe I, –4 QS bei Stufe II
Resistenz gegen göttliches Wirken
Liturgien sind gegen das Wesen um 2 erschwert.
Wesen: alle
Kosten: –2 QS
Säuregeifer
Das Wesen verursacht bei Nahkampfangriffen zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W3 TP.
Wesen: Chimären, Daimonide, Dämonen
Kosten: –2 QS
Scharfe Krallen I-II
Das Wesen verfügt über sehr scharfe Krallen oder krallenartige Hände. Jede Stufe der Fähigkeit kann 2 Punkte RS bei einem Gegner ignorieren, sofern dieser RS nicht aus übernatürlichen Quellen stammt.
Wesen: alle
Kosten: –1 QS pro Stufe
Schreckgestalt I-III
Das Wesen verfügt über die Fähigkeit, ggf. Panik auszulösen (siehe Aventurisches Kompendium II Seite 23). Bei der entsprechenden 1W6-Probe wird die SK bei Stufe II dieser Fähigkeit um 1 Punkt gesenkt, bei Stufe III sogar um 2 Punkte. Speielst du ohne diese Fokusregel, verursacht das Wesen den Nachteil Angst vor dem Wesen auf der Stufe der Eigenschaft bei allen Kulturschaffenden, die es wahrnehmen.
Wesen: alle
Kosten: –1 QS pro Stufe
Tarnung
Das Wesen ist in der Lage, sich so gut zu tarnen, dass es eine Erleichterung von 2 auf Verbergen-Proben erhält.
Wesen: alle
Kosten: –1 QS
Verbindung zum Beschwörer/Erschaffer
Das Wesen teilt alle seine Sinneseindrücke mit dem Beschwörer oder Erschaffer. Er kann z. B. sehen und riechen, was das Wesen sieht und riecht. Den Einsatz dieser Verbindung kann der Beschwörer oder Erschaffer jederzeit mit 1 freien Aktion willentlich herbeiführen und wieder beenden.
Wesen: alle
Kosten: –1 QS pro 10 Meilen, die die Verbindung halten soll
Zerbersten
Sollte das Wesen alle seine Lebenspunkte verloren haben, explodiert sein Körper. In einem Radius von 4 Schritt um das Wesen erleiden alle anderen Wesen 4W6+4 TP. An Objekten richtet die Explosion ebenso viele Strukturpunkte Schaden an. Jeder Schritt, den ein Wesen vom Zentrum der Explosion entfernt ist, verringert den Schaden um 1W6+1 TP (es wird der W6 mit der jeweils höchsten Augenzahl vom Schaden wieder abgezogen). Die Explosion trifft automatisch, wenn man ihr nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit vom Zentrum der Explosion entfernt.
Wesen: Dämonen, Elementare, Golems, Untote
Kosten: –2 QS
Zusätzliche Aktionen
Das Wesen bekommt 1 zusätzliche Aktion, die es für einen Angriff benutzen kann.
Wesen: alle
Kosten: –3 QS
*) Die Regeneration findet immer am Ende einer KR statt.
Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 61
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 6
Aventurisches Pandämonium, Seite 160