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Ork

Größe: 1,55 bis 1,70 Schritt Körpergröße

Gewicht: 60 bis 75 Stein

MU 15 KL 10 IN 11 CH 10 FF 13 GE 12 KO 14 KK 13

LeP 36 AsPKaPINI 14+1W6 AW 6 SK –1 ZK 2 GS 8

Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6 RW kurz

Säbel: AT 12 PA 6 TP 1W6+3 RW mittel

Speer: AT 12 PA 6 TP 1W6+4 RW lang

Streitaxt: AT 12 PA 5 TP 1W6+4 RW mittel

Kurzbogen: FK 12 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Zäher Hund / Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Waffenlos, Streitaxt)

Talente: Klettern 5 (15/12/13), Körperbeherrschung 4 (12/12/14), Kraftakt 4 (14/13/13), Schwimmen 3 (12/14/13), Selbstbeherrschung 5 (15/15/14), Sinnesschärfe 4 (10/11/11), Verbergen 7 (15/11/12), Einschüchtern 5 (15/11/10), Menschenkenntnis 3 (10/11/10), Überreden 3 (15/11/10), Willenskraft 4 (15/11/10)

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Orkbande) oder 2W20+10 (Orksippe)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Kampfverhalten: Orks versuchen zunächst, ihre Gegner einzuschüchtern, oder lauern ihnen auf. Sie versuchen sich mit den stärksten Gegnern zu messen, da ein Sieg über diese den meisten Ruhm einbringt. Dennoch haben Orks ein anderes Ehrverständnis als Menschen, sodass sie auch zu hinterhältigen Tricks greifen, um den Sieg zu erringen. Auch am Boden liegende Gegner werden angegriffen, vor allem mit Wuchtschlägen. Der Einsatz von Fernkampfwaffen ist für Orks in jeder Situation legitim.

Flucht: individuell (meist nach Verlust von 50% der LeP)

Erfahren: MU 16 statt 15, KK 14 statt 13; LeP 38 statt 36; Säbel AT 13 / PA 8, Streitaxt AT 13 / PA 7; zusätzlich SF Finte I; Körperbeherrschung 6 statt 4, Kraftakt 7 statt Selbstbeherrschung 8 statt 5, Sinnesschärfe 6 statt 4, Verbergen 9 statt 7, Einschüchtern 7 statt 5, Menschenkenntnis 4 statt 3, Willenskraft 6 statt 4 ,

Kompetent: MU 16 statt 15, KO 15 statt 14, KK 15 statt 13; LeP 42 statt 36; Waffenlos AT 14 / PA 8 / TP 1W6+1, Säbel AT 14 / PA 8, Streitaxt AT 14 / PA 7 / TP 1W6+5; zusätzlich SF Finte I, Wuchtschlag II; Körperbeherrschung 8 statt 4, Kraftakt 9 statt Selbstbeherrschung 10 statt 5, Sinnesschärfe 8 statt 4, Verbergen 10 statt 7, Einschüchtern 9 statt 5, Menschenkenntnis 5 statt 3, Willenskraft 8 statt 4

Publikation:
Aventurischer Almanach, Seite 155