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Karmanath

Größe: 1,50 bis 2,00 Schritt (ohne Schwanz); 1,70 bis 2,50 Schritt (mit Schwanz); 1,00 bis 1,20 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: kein Gewicht

MU 16 KL 10 IN 14 CH 12

FF 10 GE 15 KO 15 KK 15

LeP 25 AsP 25 KaP – INI 19+1W6

VW 10 SKZKGS 12

Biss: AT 13 TP 1W6+6 RW kurz

Pranke: AT 15 TP 1W6+2 RW kurz

RS/BE 3/0

Aktionen: 2

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss, Pranke), Anspringen (Pranke), Finte I (Biss, Pranke), Kampfreflexe I-III, Verbeißen (Biss)

Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung 13, Schwimmen 4, Sinnesschärfe 15, Verbergen 10, Einschüchtern 10, Willenskraft, Fährtensuchen 16

Zauber: Blitz dich find 8, Horriphobus 3

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Dämonenhorde) oder 1W6+4 (Meute)

Größenkategorie: mittel

Typus: Dämon (niederer, Belshirash), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –3

Beute: keine

Kampfverhalten: Karmanthi versuchen zunächst, ihrer Beute Angst zu machen, sie durch Geheul einzuschüchtern und sie zu hetzen. Am liebsten greifen sie den schwächsten Gegner gemeinsam an und nutzen dabei jeden nur erdenklichen Vorteil, Finten und Anspringen, um sich anschließend in ihrem Gegner zu verbeißen.

Flucht: Karmanthi fliehen nicht.

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

QS 1: Karmanthi kommen vor allem im Norden Aventuriens vor. Sie jagen im Rudel und greifen zusammen an.

QS 2: In einer Meute sind die Wesen besonders gefährlich, da sie sich gegenseitig antreiben.

QS 3+: Diese Dämonen dienen dem eisigen Jäger Belshirash.

Sonderregeln:

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Der Karmanath ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Firuns. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Winter und Eis verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Ifirn.

Meute: Karmanthi, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Karmanath in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT)

Raserei: Karmanthi werden durch Verletzungen in den Status Raserei versetzt. Sobald sie 5 LeP verloren haben, gelten für sie folgende Modifikatoren: –2 VW, +2 AT, +2 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getötet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde.

Schreckliches Geheul: Karmanthi können ein schreckliches Geheul anstimmen und so ihren Gegner das Fürchten lehren und sie lähmen. Hören Helden das Geheul, muss eine Vergleichsprobe zwischen Einschüchtern der Karmanthi und Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) der Helden abgelegt werden. Gewinnen die Karmanthi die Probe QS, so erleidet der Held pro Netto-QS des Karmanath 1 Stufe Furcht für eine Stunde. Bei zwei oder mehr Netto-QS bekommt der Held zusätzlich 1 Stufe Paralyse für eine Stunde hinzu. Der Einsatz des Heulens kostet 2 Aktionen. Die Zustandsstufen durch das Heulen sind nicht kumulativ, der Held erleidet also nur einmal diese Zustände durch das Heulen, nicht mehrfach (kann aber nach dem Ende der Stunde wieder davon betroffen sein).

Dämonen-Regeln: Für Karmanthi gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Beschwörungsname: Karmanath / Karmanthi

Beiname: Der Höllenhund, der Blutige Hetzer

Domäne: Nagrach

Wesenstypus: niederer Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Minor

Publikation:
Aventurisches Pandämonium, Seite 87
Aventurisches Bestiarium, Seite 41
Quelle des Nagrach (Neuauflage), Seite 56