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Holberker

Größe: 1,55 bis 1,90 Schritt

Gewicht: 55 bis 80 Stein

MU 13  KL 10 IN 13  CH 11 FF 13  GE 13  KO 14  KK 13

LeP 33  AsP –*  KaP –*  INI 13+1W6 AW 7  SK –1  ZK 3  GS 8

Waffenlos: AT 9  PA 5  TP 1W6  RW kurz

Keule: AT 9  PA 4  TP 1W6+3  RW mittel

Speer: AT 9  PA 5  TP 1W6+4  RW lang

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Resistenz gegen Krankheiten, Zäher Hund / Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Wuchtschlag I (Waffenlos, Keule, Speer)

Talente: Einschüchtern 5, Handel 3, Klettern 5, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Menschenkenntnis 3, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 6, Überreden 2, Verbergen 5, Willenskraft 5

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Trupp) oder 3W6+6 (Sippe)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: individuell, z. B. Waffen

Kampfverhalten: Holberker sind verhältnismäßig friedliche Wesen, trotz ihres orkischen Erbes. Aber sie sind im Stande sich zu verteidigen und tun dies im Notfall. Dazu setzen sie Keulen und Speere ein. In Unterzahl versuchen sie zu fliehen oder sich zumindest zurückzuziehen, bis sie Verstärkung geholt haben.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 25 LeP, 17 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Erfahren: KO 15 statt 14, GE 14 statt 13; LeP 39 statt 33; Waffenlos AT 11 / PA 7, Keule AT 11 / PA 5, Speer AT 11 / PA 7; zusätzliche SF zusätzliche SF Finte I (Waffenlos, Keule, Speer); Einschüchtern 7 statt 5, Handel 6 statt 3, Kraftakt 8 statt 6, Menschenkenntnis 5 statt 3, Sinnesschärfe 7 statt 6, Verbergen 7 statt 5, Willenskraft 7 statt 5; Finte I, Wuchtschlag I

Kompetent: GE 14 statt 13, KO 15 statt 14, KK 14 statt 13; LeP 42 statt 33; Waffenlos AT 13 / PA 8, Keule AT 13 / PA 7, Speer AT 14 / PA 8; zusätzliche SF Finte I (Waffenlos, Keule, Speer), Zu Fall bringen (Speer); Einschüchtern 10 statt 5, Handel 7 statt 3, Kraftakt 10 statt 6, Menschenkenntnis 7 statt 3, Sinnesschärfe9 statt 6, Verbergen 9 statt 5, Willenskraft 9 statt 5; Finte I, Wuchtschlag I

*) Holberker sind durch ihr elfisches Erbe oft zaubermächtig. Sie besitzen dann den Vorteil Zauberer und haben üblicherweise mangels anderer Ausbildung eine magiedilettantische Tradition. Ihre Zauber sind an ihre Profession angepasst. Geweihte sind bei Holberkern keine bekannt.

Publikation:
Aventurisches Bestiarium II, Seite 23