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Feuerdschinn

Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt Körpergröße

Gewicht: ohne Gewicht (reine Flamme), 40 bis 150 Stein (humanoide Gestalt) oder bis zu 5.000 Stein (Vulkangestein)

MU 16 KL 13 IN 15 CH 14 FF 12 GE 16 KO 14 KK 15

LeP 33 AsP 50 KaPINI 16+1W6 VW 8 SK 2 ZK 2 GS 10

Flammenhand: AT 18 TP 3W6+6 RW mittel

RS/BE: 2/0

Aktionen: 2 (max. 2 x Flammenhand)

Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Flammenhand), Haltegriff (Flammenhand), Schildspalter (Flammenhand), Zu Fall bringen (Flammenhand)

Talente: Klettern 2 (16/16/15), Körperbeherrschung 14 (16/16/14), Kraftakt 14 (14/15/15), Selbstbeherrschung 14 (16/16/14), Schwimmen (keine Probe erlaubt; Feuerdschinne können nicht schwimmen), Sinnesschärfe 14 (13/15/15), Verbergen 14 (16/15/16), Einschüchtern 11 (16/15/14), Menschenkenntnis 4 (13/15/14), Überreden 3 (16/15/14), Willenskraft 7 (16/15/14)

Zauber: Manifesto 12 (16/13/14), alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Feuer auf 12

Anzahl: 1

Größenkategorie: mittel

Typus: Elementar (Feuer), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –3

Beute: keine

Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in ein Feuer oder brennbare Umgebung zurück.

Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

  • QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzten als mit anderen.
  • QS 2: Dschinne des Feuers beherrschen starke elementare Magie.
  • QS 3+: Vermutlich sind Dschinne uralt, aber sie sprechen mit Menschen nie über ihre Vergangenheit.

Sonderregeln:

Elementar-Regeln: Für Feuerdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln (siehe Regelwerk Seite 358).

 

Errata: detailliertere Gewichtsangaben in Aventurisches Götterwirken II

Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 359
Aventurisches Götterwirken II, Seite 197