Feuerdschinn
Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt Körpergröße
Gewicht: ohne Gewicht (reine Flamme), 40 bis 150 Stein (humanoide Gestalt) oder bis zu 5.000 Stein (Vulkangestein)
MU 16 KL 13 IN 15 CH 14 FF 12 GE 16 KO 14 KK 15
LeP 33 AsP 50 KaP – INI 16+1W6 VW 8 SK 2 ZK 2 GS 10
Flammenhand: AT 18 TP 3W6+6 RW mittel
RS/BE: 2/0
Aktionen: 2 (max. 2 x Flammenhand)
Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Flammenhand), Haltegriff (Flammenhand), Schildspalter (Flammenhand), Zu Fall bringen (Flammenhand)
Talente: Klettern 2 (16/16/15), Körperbeherrschung 14 (16/16/14), Kraftakt 14 (14/15/15), Selbstbeherrschung 14 (16/16/14), Schwimmen (keine Probe erlaubt; Feuerdschinne können nicht schwimmen), Sinnesschärfe 14 (13/15/15), Verbergen 14 (16/15/16), Einschüchtern 11 (16/15/14), Menschenkenntnis 4 (13/15/14), Überreden 3 (16/15/14), Willenskraft 7 (16/15/14)
Zauber: Manifesto 12 (16/13/14), alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Feuer auf 12
Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Elementar (Feuer), nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –3
Beute: keine
Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in ein Feuer oder brennbare Umgebung zurück.
Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
- QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzten als mit anderen.
- QS 2: Dschinne des Feuers beherrschen starke elementare Magie.
- QS 3+: Vermutlich sind Dschinne uralt, aber sie sprechen mit Menschen nie über ihre Vergangenheit.
Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Feuerdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln (siehe Regelwerk Seite 358).
Errata: detailliertere Gewichtsangaben in Aventurisches Götterwirken II
Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 359
Aventurisches Götterwirken II, Seite 197